Планируете вашу следующию аджайл ретроспективу? Начните со случайного плана, адаптируйте его к вашей команде и ситуации, распечатайте его или поделитесь URL вашего плана с другими. Или просто полистайте в поиске новых идей!
Are you running your retrospectives with Miro? Create prettier boards faster with the giant Retromat Miroboard Mega Template!

Check out the Mega Template
Plan-ID:
Replaced by JS

Check In - короткий вопрос (#3)

Задаётся один вопрос, на который участники по очереди отвечают
Source: Agile Retrospectives
По очереди каждый участник отвечает на заданный вопрос (допускается пропустить очередь просто сказав 'Пас'). Примеры вопросов:
  • Одним словом - чего ты ожидаешь от этой ретроспективы?
  • Работайте с возникающими опасениями, например записывайте их на стикеры и отложите их в сторону, и физически и ментально.
  • Во время этой ретроспективы - если бы вы были автомобилем, какой бы это был автомобиль?
  • В каком эмоциональном состояние вы сейчас находитесь? (Например, 'радость', 'гнев', 'грусть', 'страх'?)
  • Если бы вы могли изменить что-то одно в прошедшем спринте, то что бы это было?

Избегайте оценочных комментариев к ответам, таких как 'Отлично!'. Простого 'Спасибо' достаточно.

Мне нравится, мне бы хотелось (#126)

Позитивная и конструктивная обратная связь без агрессии
Source: Inspired by Satu Rekonen
Подготовьте два флипчарта — один подпишите «Мне нравится», второй — «Мне бы хотелось». Дайте участникам 5–10 минут на размышления, пусть каждый подумает о команде и последней итерации и напишет, что нравится и что хотелось бы поменять (и каким образом) — по одному пункту на стикер. Потом все по очереди зачитывают свои идеи для флипчарта «Мне нравится» и приклеивают на него стикеры. Повторяем то же самое со стикерами «Мне бы хотелось». Обсудите результаты или используйте стикеры как отправной пункт на следующей стадии.

Гнев, грусть и радость (#7)

Поиск и анализ событий, по поводу которых члены команды испытывали гнев, грусть или радость.
Source: Agile Retrospectives
Повесьте три флипчарта с названиями: 'Гнев', 'Грусть' и 'Радость' (или альтенативно ">:), :(, :) ). Подготовьте карточки определенного цвета для каждого чувства. Члены команды записывают события по одному на карточку цвета, подходящего к испытанному чувству. Когда время истекло, все прикрепляют свои карточки к соответствующим плакатам. Попросите сгруппировать карточки на каждом флипчарте и дать сформировавшимся группам названия.
Разберите спрашивая:
  • Что выделяется? Что неожиданно?
  • Что было сложным? Что доставляло удовольствие?
  • Какие закономерности видны? Что они значат для команды?
  • Что теперь нужно сделать?

Коктейльная вечеринка (#61)

Действия: активное выявление, обсуждение, прояснение и расстанов-ка приоритетов
Source: Suzanne Garcia via Malte Foegen
Участники записывают на карточках по одному действию, которое, по их мнению, важно выполнить — чем конкретнее (по критериям SMART), тем лучше. Затем все распределяются по парам и начинают беседовать, как на коктейльной вечеринке. Каждая пара обсуждает действия из своих карточек. На беседу отводится по одной минуте. Каждая пара распределяет пять очков между двумя карточками. Чем важнее действие, тем больше очков получает карточка. Проведите от трёх до пяти раундов (в зависимости от размера группы). В конце участники подсчитывают, сколько баллов набрала каждая карточка. Карточки распределяются по количеству очков, и команда решает, что можно сделать в ходе следующей итерации, начиная с действий, набравших большее количество баллов.

Примечание: Возможно, вы захотите перемешать карточки перед первой беседой и между раундами. Таким образом, участники не смогут повлиять на распределение очков в своих интересах. Идея игры предложена доктором Сивасайламом «Тьяги» Тьягараджаном и доработана Полом Тевисом.

Вот оно что! (#60)

Игра с мячом для выявления скрытых эмоций
Source: Catherine Louis and Stefan Haas via Amber Haley
Участники кидают друг другу мячик (например, мягкий куш-болл), делятся положительными эмоциями и рассказывают о полученных навыках. Перед началом игры ведущий задаёт вопрос, на который отвечает участник, поймавший мяч. Например:
  • Назовите что-то одно, чему вы научились в ходе последней итерации
  • Расскажите, как кто-то сделал для вас что-то хорошее
В зависимости от вопроса в ходе игры можно выявить события, которые расстраивают или раздражают членов команды. Если услышите этот «звоночек», копайте глубже. Вопрос про «что-то хорошее» помогает завершить упражнение на позитивной ноте.

(#)


Источник:
Retromat contains 127 activities, allowing for 8349005 combinations (25x30x22x22x23+5) and we are constantly adding more.

Переводчик Антон Скорняков

Антон работает Скрам коучом и тренером со множеством разных организаций. Линк на его тренинги для Скрам мастеров - CSM и владельцев продукта – CSPO. Пишите ему на Twitter!


Переводчик Юлиана Степанова

Юлиана работает скрам мастером, и так же является "генератором идей", как на работе, так и в личной жизни. Вы можете связаться с ней через LinkedIn!.


Переводчик Александр Мартюшев

Александр работает agile коучем и тренером в компании OnAgile. Связаться с Александром можно по электронной почте.


Создатель Corinna Baldauf

Когда Корина работала скрам мастером она сама нуждалась в Ретромате. В конце концов она сама построила его в надежде на то, что он и другим поможет. У вас есть вопросы, предложения или тёплые слова? Пишите ей или читайте её Twitter. Если вам нравится Ретромат, вам может понравится блог Коринны и её сайт с обзорами и распечатками Wall-Skills.com.

Ко-создатель Timon Fiddike

Тимон проводит скрам тренинги. Oн использовал Ретромат на протяжении долгого времени как разработчик, владелей продукта, скрам мастер и аджайл коуч. С 2016-ого года он разрабатывает Ретромат вместе с Коринной и вносит много своих идей. Вы можете написать ему email или читать его на Twitter.