Планируете вашу следующию аджайл ретроспективу? Начните со случайного плана, адаптируйте его к вашей команде и ситуации, распечатайте его или поделитесь URL вашего плана с другими. Или просто полистайте в поиске новых идей!
Are you running your retrospectives with Miro? Create prettier boards faster with the giant Retromat Miroboard Mega Template!
Как чувствуют себя участники ретроспективы, как Исследователи, Покупатели, Отдыхающие или Заключённые? Source:
Agile Retrospectives
Подготовьте флипчарт с зонами для И, П, О, З. Объясните значение:
Исследователи: Стремятся полностью погрузиться и исследовать что произошло и улучшить работу команды.
Покупатели: Позитивно настроены, будут рады если вынесут хотя бы одну полезную для себя вещь.
Отдыхающие: Не хотят активно участвовать, но рады отвлечению от обычной работы.
Заключенные: Присутствуют только потому, что чувствуют обязанность быть здесь.
Проведите опрос (анонимно, на листочках бумаги). Посчитайте ответы и покажите результат на флипчарте так, чтобы все видели. Если доверие в команде низкое, сознательно уничтожьте бумажки с голосами, чтобы обеспечить конфиденциальность. Спросите, что участники думают о полученных данных. Если большинство Отдыхающие и Заключенные, возможно вам стоит посвятить всю ретроспективу этому вопросу.
Нарисуйте таблицу с тремя столбцами. Первый подпишите «Пункт назначения», второй — «Задержка», а третий — «Объявление».
Попросите участников представить следующую ситуацию. Вы находитесь на станции. Куда едет ваш поезд? (Любое выдуманное или реальное место). На сколько уже опаздывает поезд? Что сообщается в объявлении? Почему поезд задерживается? (Можно назвать реальную причину или придумать что-то исходя из стандартного объявления). Каждый член команды подписывает три стикера, по одному на столбец. Участники по очереди приклеивают стикеры и кратко объясняют, почему они направляются в пункт назначения X и почему есть задержка (или нет).
Тот, кто живёт в Германии, не понаслышке знает о задержке поездов. Вы можете взять другой вид транспорта в зависимости от страны и культурных особенностей.
Мозговой штурм по 4-м категориям для быстрого выявления проблем Source:
Agile Retrospectives
После завершения этапа 'Сбор данных' нарисуйте 4 квадрата на белой доске или на листе флипчарта с заголовками ':)', ':(', 'Идея!', и 'Благодарность'. Раздайте участникам стикеры.
Участники могут писать свои мысли в любой квадрант. Каждая отдельная мысль на отдельном стикере.
Сгруппируйте стикеры.
Проведите голосование точками за наиболее важные мысли (6-9 точек на человека).
Получившийся список является отправной точкой для следующего этапа: 'Разработка плана действий'.
Участники создают список действий в зависимости от того, как они могут влиять на ситуацию. Source:
Diana Larsen who adapted it from 'Seven Habits of Highly Effective People' by Stephen Covey and Circle of Influence and Concern' by Jim Bullock
Приготовьте флип чарт с 3 концентрическими кругами, каждый круг должен быть достаточно большим, чтобы вместить в себя несколько стикеров. Назовите внутренний круг 'Команда контролирует - Действие', средний 'Команда влияет - Рекомендованное действие' и самый большой 'Суп - Реакция команды', (В данном случае 'Суп' означает более широкую структуру, которая включает в себя команду, например сама организация, или влияет на решения команды) Расположите стикеры с выводами, информацией и проблемами из предыдущей фазы в соответствующие круги. Участники записывают возможные действия, работая в парах. Предложите парам сконцентрировать свое внимания на тех проблемах, которые находятся в их круге влияния. Каждая пара приклеивает стикер с возможным действием около самой проблемы и представляет его команде. Договоритесь с помощью дискуссии или голосования, какие из действий команда испробует в ближайшее время
Участники кидают друг другу мячик (например, мягкий куш-болл), делятся положительными эмоциями и рассказывают о полученных навыках. Перед началом игры ведущий задаёт вопрос, на который отвечает участник, поймавший мяч. Например:
Назовите что-то одно, чему вы научились в ходе последней итерации
Расскажите, как кто-то сделал для вас что-то хорошее
В зависимости от вопроса в ходе игры можно выявить события, которые расстраивают или раздражают членов команды. Если услышите этот «звоночек», копайте глубже. Вопрос про «что-то хорошее» помогает завершить упражнение на позитивной ноте.
Антон работает Скрам коучом и тренером со множеством разных организаций. Линк на его тренинги для Скрам мастеров - CSM и владельцев продукта – CSPO. Пишите ему на Twitter!
Когда Корина работала скрам мастером она сама нуждалась в Ретромате.
В конце концов она сама построила его в надежде на то, что он и другим поможет.
У вас есть вопросы, предложения или тёплые слова?
Пишите ей или
читайте её Twitter.
Если вам нравится Ретромат, вам может понравится блог Коринны и
её сайт с обзорами и распечатками Wall-Skills.com.
Тимон проводит скрам тренинги. Oн использовал Ретромат на протяжении долгого времени как разработчик, владелей продукта, скрам мастер и аджайл коуч. С 2016-ого года он разрабатывает Ретромат вместе с Коринной и вносит много своих идей. Вы можете написать ему email или читать его на Twitter.