Du planst Deine nächste Retrospektive? Fang mit einem zufällig generierten Ablauf an, pass ihn an, druck ihn aus und teile die URL mit anderen. Oder guck Dich einfach nach neuen Ideen um!

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Happiness Histogramm (#59)

Erstelle ein Happiness Histogramm, um die Leute zum reden zu bringen
Source: Mike Lowery via Niko Felger
Bereite ein Flip-Chart mit einer horizontalen Skala von 1 (Unglücklich) bis 5 (Happy) vor.
  • Die Teammitglieder platzieren der Reihe nach eine Haftnotiz entsprechend ihrer 'Happiness' über der Skala und kommentieren ihre Platzierung
  • Wenn in der Begründung etwa bemerkenswertes erwähnt wird, lass das Team entscheiden, ob es sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt in der Retrospektive diskutiert werden soll
  • Wenn jemand den gleichen 'Happiness'-Wert wie ein Vorgänger hat, klebt die Haftnotiz über die schon platzierten Haftnotizen, so das ein Histogramm (Häufigkeitsverteilung) entsteht

Erzähl mir etwas, was ich nicht weiß (#133)

Enthülle das verborgene Wissen im Team mit einer Spielshow
Source: Adapted by Kai Alexander Lohr
Stelle den Teilnehmern die Aktivität vor:
"Es gibt die Spielshow ‘Tell me something I don’t know’ (auf Deutsch: Erzähl mir etwas, das ich nicht weiß). Darin stellt ein Kandidat eine Behauptung auf, stellt eine zugehörige Frage und dann stellen das Rate-Team Fragen, um auf die richtigen Antworten zu kommen.

Hier ist ein Beispiel: "In den USA singt man immer die Nationalhymne mit. In Spanien tut das niemand. Kannst du dir vorstellen, warum?" Die Gastgeber stellen Fragen wie "Hat es mit der Franco-Ära zu tun", "Sind die Texte in einer Fremdsprache wie z.B. Latein?" usw. Sie erraten entweder die Antwort oder der Gast verrät sie ("Die spanische Hymne hat keinen Text").

Dieses Spiel werden wir jetzt spielen. Jeder von euch wird einmal der Kandidat sein, während alle anderen als Rate-Team die Fragen stellen. Zur Vorbereitung denkt über die vergangene Iteration nach. Nutze die nächsten fünf Minuten, um eine Tatsache und eine Frage für das Rate-Team zu finden."

Die Behauptung muss drei Kriterien erfüllen. Schreibe sie auf ein Whiteboard oder verwende ein vorbereitetes Flipchart:
  1. Es soll etwas sein, das nur Du weißt und die meisten anderen Teammitglieder nicht (oder sich dessen nicht bewusst sind).
  2. Es soll relevant, also wissenswert sein.
  3. Es soll zu Veränderungen führen haben können, also etwa "Lasst uns mehr/weniger davon machen!", "Passt auf, dass Euch das nicht auch passiert!", "Das war großartig. Probiert es auch!", .....
Die Teilnehmer notieren ihre Tatsache und die Frage auf eine Karteikarte. Wenn alle ihre Karte beschrieben haben, bitte den ersten Teilnehmer, die Karte an das Board zu hängen und dem Rate-Team die Tatsache und die Frage zu präsentieren. (Teilnehmer, die sich in dieser Spielsituation unwohl fühlen, können auf die Frage verzichten. Sie können auch einfach die Geschichte zu Ihrer Beobachtung erzählen, ohne vom Rate-Team befragt zu werden.) Das Rate-Team stellt dann Fragen, um die Antwort zu erraten. Kurze Diskussionen sind in Ordnung. Der Scrum Master kann auch Fragen stellen und das Gespräch sanft auf mögliche Maßnahmen lenken. Halte alle während der Diskussion beschriebenen Maßnahmen auf dem Board fest. Leite dann zum nächsten Teilnehmer über. Pro Teilnehmer sollten etwa ca. fünf Minuten vorgesehen werden.

Nachdem alle Behauptungen präsentiert wurden, bewertet das Team durch Punkte-Kleben, welche der präsentierten Beobachtungen die drei Kriterien am besten erfüllt. Die Gewinner erhalten eine gerahmte "Urkunde für beeindruckendes Wissen". Sie beurkundet, dass "$name das $team mit seinem umfangreichen Wissen beeindruckt hat".

Die Behauptungen und Maßnahmen können in der Phase "Erkenntnisse gewinnen", die Maßnahmen in der Phase "Entscheiden treffen" verwendet werden.

Lernmatrix (#9)

Macht ein Brainstorming in vier Kategorien, um schnell auf eine Liste von Themen zu kommen, die der Gruppe wichtig sind.
Source: Agile Retrospectives
Nachdem die Themen aus Phase 2 besprochen wurden, zeige der Gruppe einen Flipchart mit vier Quadranten beschriftet mit :), :(, "Idee!" und "Wertschätzung". Verteile selbstklebende Notizzettel.
  • Die Teilnehmer dürfen in jedem Quadranten Zettel aufhängen - mit immer nur einem Aspekt / Gedanken pro Zettel.
  • Gruppiere die Zettel.
  • Verteile 6-10 Klebepunkte und ermuntere die Gruppe, gemeinsam darüber abzustimmen, welches die wichtigsten Themen sind.
Diese Liste ist euer Auftakt für Phase 4.

Abstimmung durch Planungs-Poker (#99)

Verwende Deine Planungs-Pokerkarten für unbeeinflusste Abstimmungen
Source: Andreas Ratsch
Wenn Du sehr einflussreiche und / oder schüchterne Teammitglieder hast, kannst Du Planungs-Pokerkarten verwenden, um gleichzeitig abzustimmen:

Schreibe alle vorgeschlagenen Aktionen auf Stickies und klebe sie an die Wand. Verteile jedem Teilnehmer einen nach den Werten geordneten Kartensatz mit Planungs-Pokerkarten. Zähle die Vorschläge und lasse genau so viele Karten von den Kartensätzen herunternehmen. Hast Du fünf Vorschläge, verwendet die Karten 1, 2, 3, 5 und 8. Hat Dein Kartensatz auch eine 0,5-Karte, kannst Du sie auch verwenden, solange alle Teilnehmer die gleichen Werte haben.

Erkläre die Regeln: Wählt eine Karte für jeden Vorschlag. Nehmt einen niedrigen Wert, wenn sich die Aktion nach Eurer Meinung nicht lohnt. Wählt einen hohen Wert, wenn es sich lohnt, damit in der nächsten Iteration zu beginnen.

Gebe dem Team eine Minute, damit sie ihre persönliche Rangfolge bilden können und präsentiere dann die erste vorgeschlagene Aktion. Alle im Team wählen die Karte mit dem von ihnen ausgesuchten Wert und decken sie gleichzeitig auf. Addiere nun die Werte aller Karten und schreibe die Summe auf die Aktion. Lege die benutzten Pokerkarten zur Seite. Wiederhole dies für alle Aktionen. Hast Du mehr Aktionen als Poker-Werte, können die Spieler "keine Karte" (als 0-Wert) für die entsprechende Zahl von Runden ausspielen.

Die Aktion mit der höchsten Summe wird in der nächsten Iteration umgesetzt. Füge weitere Aktionen nur dann hinzu, wenn im Team darüber Konsens besteht.

Die Feedback-Tür - Zahlen (#14)

Miss die Zufriedenheit der Teilnehmer auf einer Skala von 1 bis 5 ohne viel Aufwand.
Source: ALE 2011, Corinna Baldauf
Hänge Klebezettel beschriftet mit den Zahlen 1 bis 5 an die Tür. 1 bedeutet "top / am besten" und 5 "schlecht". Am Ende der Retrospektive darf jeder Teilnehmer einen Klebezettel unter die Zahl hängen, mit der er die Retrospektive bewerten möchte. Der Klebezettel darf dabei leer bleiben oder aber auch mit einem Kommentar oder Vorschlag zur Retrospektive versehen werden.

(#)


Quelle:
Retromat enthält Aktivitäten, die insgesamt () Kombinationen ermöglichen. Und wir fügen laufend weitere hinzu.

Übersetzung von Ronald Steyer

Ronald findet in ziemlich unterschiedlichen Aufgaben immer wieder das, was ihn besonders interessiert: Veränderungen oder besser: Transformation fördern. Um Unternehmen kundenorientierter und anpassungsfähiger zu machen, will er sie für agiles Arbeiten begeistern, Du kannst ihm schreiben.

Vielen Dank auch an Martin Luig.

Übersetzung von Patrick Zeising

Patrick arbeitet in verschiedenen Rollen in der Softwareentwicklung in einem fantastischen Team. Seine Leidenschaft wird dabei geweckt von agilen Methoden. Gäbe es in seinem Leben keine IT, so stünde er jetzt mit seiner Gitarre vor einem Mikro auf einer Bühne. Du kannst ihm schreiben oder ihm auf Twitter folgen.

Original von Corinna Baldauf

Während ihrer Zeit als ScrumMaster hat sich Corinna so etwas wie den Retromat gewünscht. Letztlich hat sie ihn einfach selbst gebaut in der Hoffnung, dass er auch anderen hilft. Hast Du Fragen, Vorschläge oder Aufmunterungen für sie? Du kannst ihr schreiben oder ihr auf Twitter folgen.

Mitentwickelt von Timon Fiddike

Timon gibt Scrum Trainings. Als Mentor unterstützt er advanced Scrum Master und advanced Product Owner. Mensch, Vater, Nerd, Contact Improv & Tangotänzer. Retromat Nutzer seit 2013, Mitentwickler seit 2016. Du kannst ihm schreiben oder ihm auf Twitter folgen. Photo © Ina Abraham.