Du planst Deine nächste Retrospektive? Fang mit einem zufällig generierten Ablauf an, pass ihn an, druck ihn aus und teile die URL mit anderen. Oder guck Dich einfach nach neuen Ideen um!

Ist es Deine erste Retro? Fang hier an!
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Plan-ID:
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FEUG (engl. ESVP) (#1)

Welche Haltung haben die Teilnehmer zur Retrospektive? In welcher Rolle fühlen sie sich? Forscher, Einkaufsbummler, Urlauber, Gefangener.
Source: Agile Retrospectives
Vorbereitung: Ein Flipchart mit vier Bereichen für die vier Rollen. Erkläre den Teilnehmern die Rollen:
  • Forscher: Wissbegierig und neugierig. Möchte herausfinden, was gut und was nicht gut funktioniert und wie sich Verbesserungen erreichen lassen.
  • Einkaufsbummler: Positive Grundeinstellung. Freut sich, wenn auch nur eine gute Sache herauskommt.
  • Urlauber: Nimmt widerwillig teil. Immer noch besser als Arbeiten.
  • Gefangener: Nimmt nur teil, weil er das Gefühl hat, dass er muss.
Starte eine anonyme Umfrage, bei der jeder die Rolle, in der er sich am ehesten wiederfindet, auf ein Stück Papier schreibt. Sammle die Stimmzettel ein und zähle das Ergebnis für alle sichtbar auf dem vorbereiteten Flipchart. Falls im Team wenig Vertrauen herrscht, kannst Du die Stimmzettel nach ihrer Zählung demonstrativ vernichten, um die Anonymität sicherzustellen.
Um in die Diskussion einzusteigen, frage das Team, was sie von dem Ergebnis der Umfrage halten und wie sie es interpretieren. Falls Urlauber oder Gefangene in der Überzahl sind, könntet ihr diese Erkenntnis in der Retrospektive besprechen.

Vermeide Verschwendung (#135)

Die Sieben Problemfelder der Softwareentwicklung angehen
Source: Tony O'Halloran
Diese Aktivität ermöglicht eine breite Diskussion über Unzulänglichkeiten mit Hilfe der "Sieben Problemfelder der Softwareentwicklung" aus dem Buch Lean Software Development von Mary and Tom Poppendieck.

Bereite den Raum mit sieben Flipchart-Blättern vor, die jeweils eine Problemkategorie darstellen. Achte darauf, dass um die Poster genug Platz ist, damit eine kleine Gruppe zur Diskussion davor stehen kann, verteile die Poster also im ganzen Raum!

Die sieben Problemkategorien sind:
  1. Nur teilweise bearbeitete Aufgaben
    Läuft die Arbeit von Anfang bis Ende in einem einzigen schnellen Arbeitsschritt ab? Laufen beispielsweise große Mengen ungetesteter oder nicht eingesetzter Zwischenergebnisse auf? Gibt es langlebige Verzweigungen (feature branches)?
  2. Zusätzliche Funktionen
    Brauchen die Kunden oder Nutzer wirklich die Funktionen, die gebaut werden?
  3. Wiedereinarbeiten
    Muss immer wieder viel Zeit verwendet werden, um sich nach einer Pause wieder in ein Thema einzuarbeiten, das im Team schon einmal jemand beherrscht hat?
  4. Übergabe von Aufgaben
    Arbeitet das Team wirklich zusammen oder übergibt es sich gegenseitig Aufgaben und verliert dabei implizites Wissen?
  5. Verzögerungen
    Vergeht oft viel Zeit damit, auf Dinge wie Entwicklungsumgebungen, Verfügbarkeit von jemandem oder Entscheidungen zu warten?
  6. Aufgabenwechsel
    Geht viel Zeit verloren durch häufigen Aufgabenwechsel (context switching)?
  7. Fehler
    Hat das Team eine niedrige Fehlerquote? Wie spät im Entwicklungsprozess werden die Mängel entdeckt? Könnte diese Rückkopplungsschleife verkürzt werden?
Beschreibe zunächst kurz die einzelnen Problemfelder (nähere Informationen hier, Englisch). Dann stelle die Kernfragen:

In welchen Situationen treten diese Probleme auf?
Wo schaffen wir es, diese Probleme zu vermeiden?

Lasse die Teilnehmer Gruppen von zwei bis drei Personen bilden, vorzugsweise mit einem Mix von Rollen in den Gruppen. Dies hilft, das Bewusstsein für die Probleme zu schärfen, mit der andere im Team zu tun haben. Dann wählt jede Gruppe ihr erstes Thema aus und verbringt eine kurze Zeit damit, Stickies zu schreiben, um die beiden obigen Fragen zu beantworten. Um nicht mit Daten überhäuft zu werden, gebe nur zwei oder drei Minuten pro Thema und zwei Stickies pro Person für jede Kategorie vor. Wenn die Zeit um ist, wechseln die Gruppen zur nächsten Kategorie, bis alle die Möglichkeit hatten, die Problemfelder zu diskutieren.

Welche Themen zeichnen sich ab? Was fällt den Teilnehmer auf? Nutze eine Punktwahl, um die wichtigsten Themen zu bestimmen, die dann in der nächsten Phase weiter diskutiert werden sollen.

Unternehmens-Landkarte (#68)

Male eine Landkarte Deines Unternehmens als wäre es ein Land
Source: Judith Andresen
Verteile Papier und Stifte. Stelle folgende Frage: 'Was wäre, wenn Dein Unternehmen / Bereich / Deine Abteilung ein Land wäre?' Wie würde die Landkarte aussehen? Welche Tipps wären wichtig für eine sichere Reise? Lasse die Teilnehmer für 5 - 10 Minuten zeichnen. Hänge die Zeichnungen auf. Bespreche jede Landkarte, um interessante Metaphern zu erklären und zu diskutieren.

Pitchen (#73)

Ideen für Aktivitäten im Wettbwerb um zwei 'Wird umgesetzt'-Slots
Source: Judith Andresen
[Achtung: Dieses Spiel schafft 'Gewinner' und 'Verlierer'. Verwende es nicht, wenn im Team größere Machtungleichgewichte bestehen.]

Bitte alle, an die beiden Aktionen zu denken, die aus ihrer Sicht implementiert werden sollten, und lasse sie einzeln auf Karteikarten schreiben. Zeichne zwei Rechtecke auf das Board, dies sind die 'Wird umgesetzt'-Slots. Das erste Teammitglied setzt ihre bevorzugte Idee in den ersten Slot. Das nächste Teammitglied im Kreis setzt seinen Favoriten in den zweiten Slot. Das nächste Mitglied muss nun ihre Lieblingsidee gegen die Idee in den beiden Slots pitchen, die sie für die weniger gute hält. Wenn das Team ihr folgt, wir ihre Idee gegen die dort hängende Idee ausgetauscht. So geht es weiter, bis alle ihre Karten vorgestellt haben.

Starte möglichst nicht mit einem dominanten Teammitglied.

Du und ich (#102)

Erkenne die Bemühungen deiner Teamkollegen an und verbessere dich selber ein bisschen
Source: Mike B.
Mache zwei Spalten auf einem Flipchart oder Whiteboard mit den Überschriften "Danke!" und "Meine Aktion". Bitte alle Teammitglieder ein Post-It pro Spalte zu schreiben: etwas wofür sie sich bei einem anderen Teamkollegen bedanken möchten und etwas, das sie in der nächsten Iteration an ihrem eigenen Verhalten ändern wollen. Das kann auch nur eine Kleinigkeit sein. Sobald alle fertig sind, kann jede/r ihre/seine Post-Its präsentieren und an die Tafel kleben.

(#)


Quelle:
Retromat enthält Aktivitäten, die insgesamt () Kombinationen ermöglichen. Und wir fügen laufend weitere hinzu.

Übersetzung von Ronald Steyer

Ronald findet in ziemlich unterschiedlichen Aufgaben immer wieder das, was ihn besonders interessiert: Veränderungen oder besser: Transformation fördern. Um Unternehmen kundenorientierter und anpassungsfähiger zu machen, will er sie für agiles Arbeiten begeistern, Du kannst ihm schreiben.

Vielen Dank auch an Martin Luig.

Übersetzung von Patrick Zeising

Patrick arbeitet in verschiedenen Rollen in der Softwareentwicklung in einem fantastischen Team. Seine Leidenschaft wird dabei geweckt von agilen Methoden. Gäbe es in seinem Leben keine IT, so stünde er jetzt mit seiner Gitarre vor einem Mikro auf einer Bühne. Du kannst ihm schreiben oder ihm auf Twitter folgen.

Original von Corinna Baldauf

Während ihrer Zeit als ScrumMaster hat sich Corinna so etwas wie den Retromat gewünscht. Letztlich hat sie ihn einfach selbst gebaut in der Hoffnung, dass er auch anderen hilft. Hast Du Fragen, Vorschläge oder Aufmunterungen für sie? Du kannst ihr schreiben oder ihr auf Twitter folgen.

Mitentwickelt von Timon Fiddike

Timon gibt Scrum Trainings. Als Mentor unterstützt er advanced Scrum Master und advanced Product Owner. Mensch, Vater, Nerd, Contact Improv & Tangotänzer. Retromat Nutzer seit 2013, Mitentwickler seit 2016. Du kannst ihm schreiben oder ihm auf Twitter folgen. Photo © Ina Abraham.