Blog | Books | About
Планируете вашу следующию аджайл ретроспективу? Начните со случайного плана, адаптируйте его к вашей команде и ситуации, распечатайте его или поделитесь URL вашего плана с другими. Или просто полистайте в поиске новых идей!
Join 1500+ subscribers and get new activities & tips for retrospectives in your inbox!

Wondering what content you'll get? Look at past emails | Privacy Policy
All activities for GATHER DATA

Таймлайн - Хронология (#4)

Участники записывают важные события в хронологическом порядке
Source: Agile Retrospectives
Разделитесь на группы по 5 или меньше человек. Раздайте карточки и маркеры.Дайте участникам 10 минут, чтобы записать памятные и для них значимые события. Важно собрать много перспектив. Стремление к единогласию может этому помешать. Все участиники выкладывают или приклеивают свои карточки на хронологически подходящую позицию. Можно и сейчас добавлять новые карточки. Анализируйте сформировавшуюся картину.
Можно использовать карточки разных цветов чтобы распознать закономерности, например:
  • Чувства/Эмоции
  • События (технические, организационные, ..)
  • Функции (тестер, разработчик, менеджер, ...)

Анализ историй (#5)

Анализ всех историй обработанных командой и поиск возможных улучшений.
Source: Corinna Baldauf
Подготовка: соберите все истории обработанные во время итерации и возьмите их с собой на ретроспективу.
В группе (до 10 человек) прочитайте каждую историю и обсудите, что было удачно, а что нет.Если история хорошо удалась, запишите почему. Если были сложности, обсудите, что можно сделать по-другому в следующий раз.
Варианты: Вместо историй вы можете использовать обработанные дефекты, запросы или любую другую комбинациюзаданий выполненных командой.

Подобное к подобному (#6)

Участники сопоставляют свои идеи Прекратить-Продолжать-Начать с карточками характеристик
Source: Agile Retrospectives
Эта активность основана на настольной игре 'Яблоки к яблокам', для более подробного описания игрового процесса обратитесь к описанию игры в интернете.
Вам нужно подготовить 20 карточек с характеристиками, на которых написаны прилагательные: 'Самое время', 'Мило', 'Прекрасно', 'Это Огонь!', 'Опасно', 'Свежо', 'Рискованно', 'Креативно', 'Весело', 'Отвратительно', 'Великолепно', 'Смелая идея', и т.п.
Попросите каждого участника сделать как минимум 9 карточек идей: 3 идеи что следует прекратить делать, 3 идеи что следует продолжать делать, 3 идеи что следует начать делать. Далее начинается игра. Выбирается первый судья. Судья берет из стопки первую карточку с характеристикой (например 'Самое время'), показывает всем, а участники выкладывают на стол свою идею текстом вниз. Тот, кто выложил последним, забирает идею обратно и в текущем раунде не участвует. Судья перемешивает идеи, переворачивает текстом вверх, и выбирает ту, которая наиболее подходит под карточку характеристики. Автор победившей идеи получает карточку характеристики в качестве бонуса. Использованные идеи убираются со стола и далее в игре не участвуют. Далее роль судьи передается следующему участнику и начинается следующий раунд. Игра заканчивается когда у участников заканчиваются карточки идей. Побеждает участник собравший наибольшее количество карточек характеристик. После игры проведите дебрифинг.

Гнев, грусть и радость (#7)

Поиск и анализ событий, по поводу которых члены команды испытывали гнев, грусть или радость.
Source: Agile Retrospectives
Повесьте три флипчарта с названиями: 'Гнев', 'Грусть' и 'Радость' (или альтенативно ">:), :(, :) ). Подготовьте карточки определенного цвета для каждого чувства. Члены команды записывают события по одному на карточку цвета, подходящего к испытанному чувству. Когда время истекло, все прикрепляют свои карточки к соответствующим плакатам. Попросите сгруппировать карточки на каждом флипчарте и дать сформировавшимся группам названия.
Разберите спрашивая:
  • Что выделяется? Что неожиданно?
  • Что было сложным? Что доставляло удовольствие?
  • Какие закономерности видны? Что они значат для команды?
  • Что теперь нужно сделать?

Катер / Яхта (#19)

Проанализируйте что двигает вас вперед, а что тянет назад
Source: Luke Hohmann, found at Mike Griffiths
Нарисуйте на листе флипчарта катер с мощным мотором и большим тяжелым якорем. Попросите участников в тишине записать на стикерах что двигает команду вперед (мотор), а что тормозит и мешает (якорь). Каждая мысль на отдельном стикере. Попросите развесить стикеры на мотор и якорь соответственно. Зачитайте каждый и обсудите, каким образом усилить движущие и устранить сдерживающие факторы.

Вариация: Иногда на рисунок добавляют айсберг, олицетворяющий предстоящие трудности, которые команда видит на своем пути.

Гордость и Сожаление (#33)

Чем гордятся и о чем сожалеют участники команды?
Source: Agile Retrospectives
Разделите флипчарт на 2 колонки 'Гордость' и 'Сожаление'. Попросите участников записать на стикерах что вызывает чувство гордости, а что чувство сожаления. Каждая мысль на отдельном стикере. Когда участники закончат писать, попросите озвучить свои записи и наклеить в соответствующую колонку.
Начните групповое обсуждение задавая вопросы:
  • Что из озвученного удивило вас?
  • Какие выводы можно сделать?
  • Что это значит для нас, как для команды?

Agile чеклист (#35)

Проверьте себя на соответствие Agile чеклисту
Source: Corinna Baldauf
Распечатайте чеклист, который лучше всего поможет команде идентифицировать зоны роста. Например:Пройдитесь с командой по чеклисту. Обсудите где вы находитесь сейчас и в правильном ли направлении двигаетесь.
Это упражнение хорошо подходит когда итерация прошла гладко без инцидентов.

Отчистить почтовый ящик (#47)

Просмотрите все заметки, собранные во время итерации
Source: Nick Oostvogels
Установите 'ретроспективный почтовый ящик' в начале итерации. Всякий раз, когда что-то значительное случается или у кого-то есть идея для улучшения, они пишут это и кладут в ящик. (Альтернатвнр 'почтовый ящик' может быть хорошо видимым местом куда приклеивают записки. Это может спровоцировать обсуждение в ходе итерации.)
Пройдите по всем заметкам и обсудите их.
Почтовый ящик отлично подходит для длительных итераций и забывчивых команд.

Lean Coffee (#51)

Использовать формат Lean Coffee для целенаправленного обсуждения самых важных тем
Source: Original description and in action
Объясните, сколько отведено для этой активности. Объясните правила lean coffee для ретроспективы:
  • Каждый пишет темы, которые он хотел бы обсудить - по одной теме на стикере
  • Стикеры приклеивают к доске или флипчарту. Человек, написавший эту тему, описывает ее в 1 или 2 предложениях. Стикеры на одну тему группируются.
  • Каждый голосует за темы, которые хотел бы обсудить, ставя точки на стикерах. У каждого 2 точки.
  • Определяется порядок тем по голосам
  • Начинают самой важной темы и тд.
  • Ставиться таймер на 5 минут. Когда таймер подает звуковой сигнал, каждый голосует большим пальцем вверх или вниз. Большинство больших пальцев вверх: тема получает еще 5 минут. Большинство больших пальцев вниз: начать следующую тему.
Остановитесь, когда отведенное время закончится.

Премия Оскар для пользовательских историй (user stories) (#54)

Команда предлагает истории на различные награды и обсуждает победителей
Source: Marin Todorov
Все пользовательские истории, которые были завершены в этой итерации, должны быть размещены на доске, стене или флип чарте. Выберите 3 категории наград (каждая категория это отдельная колонка или целый флип чарт):
  • Лучшая пользовательская история
  • Самая надоедливая или раздражающая история
  • ... 3 категория – позвольте команде предложить свой вариант ...
Попросите команду номинировать истории. Участники команды перемещают карточки в соответствующую категорию.
Затем определите победителя в каждой категории с помощью голосования точками. Спросите команду, почему по их мнению эта история победила и обсудите процесс выполнения истории - что прошло хорошо, а что нет.

Ожидания (#62)

Чего от вас ожидают окружающие? Чего вы ожидаете от окружающих?
Source: Valerie Santillo
Выдайте каждому участнику по листу бумаги. Нижняя часть должна быть пустой. Верхняя половина разделена на две части:
  • Чего от меня ожидают коллеги
  • Чего я ожидаю от коллег по команде
Участники самостоятельно заполняют таблицы. Затем каждый участник передаёт свой лист соседу слева и изучает лист, полученный от соседа справа. В нижней части участник записывает свои личные ожидания от человека, которому принадлежит лист, ставит подпись и передаёт лист дальше. Когда листы сделают полный круг, проанализируйте результаты и поделитесь наблюдениями.

Четыре квадрата: скучные истории (#64)

Распределите истории по двум категориям для выявления скучных
Source: Wayne D. Grant
Нарисуйте большой квадрат и разделите его на два столбца: «интересные» и «скучные». Попросите участников записать действия, выполненные в ходе последней итерации, и распределить стикеры по столбцам. Пусть участники отметят приблизительные сроки выполнения на каждом стикере.
Затем проведите горизонтальную линию, чтобы разбить квадрат на четыре части. Верхнюю строку обозначьте «короткие» (несколько часов), а нижнюю — «длительные» (несколько дней). Распределите стикеры из столбцов по строкам. Теперь все длительные и скучные истории собраны в одном месте, и их можно тщательно проработать на следующих этапах.

(Пошаговая оценка позволяет уделить больше внимания отдельным историям. С помощью метода «Четыре квадрата» можно распределить истории и по другим категориям.)

Appreciative Inquiry - Метод позитивной оценки (#65)

Вопросы для поднятия боевого духа
Source: Doug Bradbury, adapted for SW development by Corinna Baldauf
Упражнение предусматривает несколько раундов. В ходе каждого раунда вы задаёте вопрос, участники думают и записывают ответы, а потом зачитывают их вслух.

Варианты вопросов для команды разработчиков ПО:
  1. Когда в последний раз вы были чем-то увлечены / чувствовали воодушевление / продуктивно работали? Чем вы занимались? Что происходило? Вам понравилось?
  2. Вопросы для разработчиков приложений / кодировщиков: С каким кодом / приложением команда справилась лучше всего? В чём главное достоинство ко-да / приложения?
  3. Какой из продуктов, разработанных для этой компании, самый ценный? Почему?
  4. В какой момент вам удалось наладить взаимодействие с владельцем продукта? Что именно вам понравилось?
  5. В какой момент взаимодействие было наиболее эффективным?
  6. В чём заключается ваш главный вклад в сообщество разработчиков (данной компании)? Как вы этого добились?
  7. Без лишней скромности: в чём ваша главная ценность (навык или качество) для команды? Приведите примеры.
  8. Назовите самое важное качество вашей команды. Что выделяет вас на фоне других?

(В качестве следующего шага хорошо подходит упражнение «Вспомнить будущее» (#37)).

Записываем невысказанное (#75)

Записываем то, что не осмелимся сказать вслух
Source: Unknown, via Vanessa
Недосказанность мешает команде двигаться вперёд? Это упражнение поможет тем, кому сложно говорить. В начале напомните о конфиденциальности («То, что происходит в Вегасе, остаётся в Вегасе») и объясните, что все записи будут уничтожены после игры. Раздайте бумагу. Пусть каждый напишет о самом главном табу в компании.

После этого листы передаются соседям слева. Участники читают и дополняют написанное. И так далее, пока листы не вернутся в начало круга. Читаем последний раз. В конце проводим ритуал уничтожения записей в шредере (или на костре, если вы на улице).

Четыре «че» (#78)

Узнайте, чем члены команды довольны, чему они научились, чего им недоставало и чего они очень ждали.
Source: Mary Gorman & Ellen Gottesdiener probably via groupmap.com
Каждый участник самостоятельно отвечает на четыре вопроса:
  • Чем я доволен(-ьна)
  • Чему я научился(-ась)
  • Чего мне недоставало
  • Чего я очень ждал(-а)
Соберите ответы на флипчарте или в цифровом устройстве, если работаете с удалённой командой. Распределите их по 4 подгруппам, внимательно прочитайте, найдите закономерности и поделитесь выводами с командой. Используйте результаты в качестве вводных данных на следующей стадии.

Карта потока создания ценности (#79)

Нарисуйте карту потока создания ценности для процесса итерации
Source: Paolo 'Nusco' Perrotta, inspired by Mary & Tom Poppendieck
Объясните на примере, что такое карта потока создания ценности. (Если вам это понятие незнакомо, посмотрите это видео или распечатайте листовку.) Попросите команду нарисовать карту потока создания ценности с точки зрения одной пользовательской истории. При необходимости разбейте участников на группы и помогайте в процессе. Проанализируйте готовую карту. Обратите внимание на наличие задержек, на слабые места и проблемные зоны.

Повторяем и избегаем (#80)

Мозговой штурм: что повторить и каких поступков избегать
Source: Luis Goncalves
Возьмите два флипчарта и подпишите — «Повторяем» и «Избегаем». Участники записывают идеи на стикерах — по одной проблеме / действию на стикер. Можно использовать стикеры разных цветов для разных категорий. Например, «люди», «процесс», «технология» и т.д. Пусть каждый зачитает свои идеи и приклеит стикеры на соответствующий флипчарт. Участников волнуют одни и те же проблемы?

Линии связи (#86)

Визуализация потоков информации в команде
Source: Tarmo Aidantausta
Коммуникация в команде нарушена? Помехи на линии связи? Нарисуйте схемы информационных потоков, чтобы найти отправную точку для улучшений. Если вы хотите сделать акцент на каком-то конкретном потоке (например, требования к продукту, препятствия и т.д.), обратите внимание на упражнение «Карта потока создания ценности» (#79). Для более запутанных ситуаций подходят «Причинно-следственные диаграммы» (#25).

Посмотрите на рисунки. Где информация задерживается или попадает в тупик?

Диаграмма удовлетворённости встречами (#87)

Рисуем диаграмму удовлетворённости встречами в ходе итерации
Source: Fanny Santos
Подготовьте флипчарт для типовых встреч (например, для скрам-мероприятий) с горизонтальной шкалой от 1 («ожидания не оправдались») до 5 («встреча превзошла ожидания»). Каждый член команды оценивает встречу и наклеивает стикер в соответствующее место на шкале. После этого команда обсуждает, почему некоторые встречи получили низкие оценки.
Об улучшениях можно поговорить в рамках этого или следующего упражнения, например, подойдёт «Игра в совершенство» (#20) или «Плюс и дельта» (#40).

Ретросвадьба (#89)

Старое, новое, чужое, голубое
Source: Jordan Morris, via Todd Galloway
По древней английской традиции в день свадьбы у невесты должно быть несколько вещей: старая, новая, чужая и голубая. Общеизвестно, что в Англии голубой цвет символизирует грусть и печаль. Попросите членов команды вспомнить примеры для каждой категории:
  • Старое
    Положительный отзыв или конструктивная критика о сложившейся практике
  • Новое
    Положительный отзыв или конструктивная критика о текущих экспериментах
  • Чужое
    Инструмент / подход, который вы переняли у другой команды или нашли в интернете и хотите опробовать на практике
  • Голубое
    Сдерживающий фактор или источник огорчения
По одному примеру на стикер. Действует только одно правило: участник, вспомнивший пример для категории «голубое», обязательно должен добавить положительный комментарий в любую другую категорию. Участники закрепляют стикеры в соответствующих столбцах на доске и кратко комментируют свои ответы.

Рассказ с ключевыми словами (#93)

Каждый участник делится историей о последней итерации, используя ключевые слова
Source: Philip Rogers
Раздайте участникам бумагу для записи рассказов. Озвучьте ключевые слова, которые влияют на рассказ:
  • Если последняя итерация оставляет желать лучшего:
    Предложите ключевые слова, к примеру, «безумно, печально, радостно» или «сохранить, отказаться, добавить». Участники должны написать рассказ от первого лица. Так, они не будут обвинять других.
  • Если последняя итерация прошла успешно:
    Участники самостоятельно выбирают набор ключевых слов, или же вы предлагаете что-то своё, чтобы раскрыть творческий потенциал команды.
Теперь каждый пишет рассказ о последней итерации длиной до 100 слов. Участники должны хотя бы по одному разу использовать все ключевые слова. На выполнение задания отводится 5–10 минут.

Когда все закончат, попросите членов команды прочитать свои рассказы вслух. После этого обсудите общие темы, прозвучавшие в рассказах.

#твитнимойспринт (#97)

Хроника твитов об итерации
Source: Thomas Guest
Раздайте стикеры и попросите участников написать как минимум три твита о прошедшей итерации. Твиты могут касаться итерации в целом или отдельных историй, можно поныть или беззастенчиво попиариться — главное, чтобы сообщения были короткими. Поощряются хештеги, смайлы, вложенные картинки и @юзернеймы. Когда все справятся с заданием, расположите твиты в хронологическом порядке и обсудите общие темы, тенденции и т.д. Скажите участникам, что теперь они могут добавить тот или иной твит в избранное, перепостить или написать комментарий, и снова обсудите результат.

Генеральная уборка (#98)

Есть в работе понятные и простые задачи, а есть и такие, смысл которых ускользает
Source: Katrin Dreyer
Выполните упражнение, если считаете, что члены команды часто принимают решения неосознанно и не задаются вопросами. Вы узнаете, какие именно темы нужно обсудить, чтобы команда имела чёткое представление о своих задачах.

Что вам понадобится:
  • бельевая верёвка длиной около трёх метров
  • около 20 прищепок
  • белая рубашка (вырезается из бумаги)
  • пара грязных брюк (вырезаются из бумаги)
Натяните бельевую верёвку и отметьте середину, например, шнурком. Повесьте чистую рубашку с одной стороны, а грязные штаны с другой. Раздайте карточки и попросите команду написать идеи для каждой категории. Развесьте карточки на верёвке, закрепите прищепками и сгруппируйте. Теперь команда должна выбрать две «грязные» и две «чистые» темы для обсуждения, например, путём голосования точками.

Кинокритик (#110)

Представьте, что последняя итерация — это фильм, и напишите рецензию
Source: Isabel Corniche
Задание для участников: «Представьте, что последняя итерация — это фильм, и вам надо написать рецензию:
  • К какому жанру вы бы отнесли итерацию (к примеру, фильм ужасов, драма...)?
  • Какова (основная) тема? Опишите в двух словах.
  • В фильме был неожиданный поворот (может быть, злодей)?
  • Чем всё закончилось (хэппи-энд или открытая развязка)? Был ли конец предсказуем?
  • Что вам больше всего запомнилось?
  • Вы бы порекомендовали этот фильм коллеге?»
Раздайте бумагу и выделите пять минут на размышления. А пока участники думают над ответами (или до начала игры) разделите флипчарт на семь столбцов: жанр, тема, крутой поворот, конец, ожидания, кульминация, рекомендация. Когда участники закончат писать, попросите их зачитать рецензии и внесите ответы в таблицу. Проанализируйте заполненную таблицу и обсудите следующие вопросы:
  • Что бросается в глаза?
  • Какие закономерности вы заметили? Что они означают для команды?
  • Как предлагаете действовать дальше?

Джин в бутылке (#116)

Игра на выявление истинных потребностей
Source: Özer Özker & Anke Bartels
Попросите участников представить такую ситуацию: Вы освободили джина из бутылки и по традиции можете загадать три желания. Что загадаете? Загадайте:
  • одно желание для себя
  • одно желание для команды
  • одно желание для всех людей на планете
Жульничать (например, просить больше желаний или ещё одного джина) нельзя!

Пусть каждый зачитает свои желания вслух. В конце можно проголосовать за лучшие или самые интересные желания.

Газетные заголовки (#119)

Какие события в ходе спринта достойны внимания прессы?
Source: Thomas Guest
Заранее подготовьте несколько новостных заголовков и используйте их в качестве примеров на ретроспективе. Источники должны быть разными: журналистская статья, статья-мнение, аналитическая публикация. Поместите заголовки на видном месте. Раздайте стикеры. Попросите участников придумать собственные заголовки о тех или иных аспектах спринта, которые заслуживают внимания. Дайте 10 минут на размышления. Пусть заголовки будут короткими и цепляющими.

Приклейте стикеры на доску. Если какие-то заголовки относятся к одному и тому же событию, повесьте их рядом. Если суть заголовка неясна, попросите «журналиста» прокомментировать. Проголосуйте за самую важную «новость» и подробно её разберите.

Хороший, плохой, ужасный (#121)

Спросите команду, что было хорошо, что — плохо, а что никуда не годится
Source: Manuel Küblböck
Разделите доску на три части: «Хороший», «Плохой», «Ужасный». Пусть участники опишут последний спринт — надо придумать один или несколько пунктов для каждой категории. Пункты записываются на отдельных стикерах. Через пять минут попросите участников развесить ответы на доске по категориям. По возможности сгруппируйте стикеры.

Приоритетный принцип (#123)

Обсудите 12 принципов аджайл и выберите один для проработки
Source: Tobias Baier
Распечатайте принципы Аджайл-манифеста на карточках, по одному на каждой. Большую команду разбейте на группы и выдайте им по набору карточек с принципами.

Объясните, что принципы надо расположить в соответствии с ответами на вопрос: «Многое ли требуется улучшить в отношении данного принципа?» Принцип, который представляет самое слабое место команды, должен оказаться вверху списка.

Начните с произвольного принципа, обсудите, что он означает и много ли улучшений требует, затем поместите его в центр. Выберите следующий принцип, обсудите его значение и расположите на доске относительно первого принципа. Предложите положение, опираясь на групповое обсуждение, двигайтесь от исходной позиции, сравнивая принципы. Продолжайте в том же духе, пока не отсортируете все карточки.

Теперь посмотрите на самую верхнюю карточку: вероятно, это и есть самый важный принцип, требующий безотлагательного внимания. Что команда думает на этот счёт? Участники по-прежнему единодушны? По какой причине изменения в первую очередь требуются в этой области? Надо ли ещё раз сравнить этот принцип со вторым или третьим в списке? Если бы сейчас кто-то отдал предпочтение второму принципу, то почему?

Мне нравится, мне бы хотелось (#126)

Позитивная и конструктивная обратная связь без агрессии
Source: Inspired by Satu Rekonen
Подготовьте два флипчарта — один подпишите «Мне нравится», второй — «Мне бы хотелось». Дайте участникам 5–10 минут на размышления, пусть каждый подумает о команде и последней итерации и напишет, что нравится и что хотелось бы поменять (и каким образом) — по одному пункту на стикер. Потом все по очереди зачитывают свои идеи для флипчарта «Мне нравится» и приклеивают на него стикеры. Повторяем то же самое со стикерами «Мне бы хотелось». Обсудите результаты или используйте стикеры как отправной пункт на следующей стадии.

Издержки задержек (#127)

На сколько задерживаемся? И куда направляемся?
Source: Christian Schafmeister
Нарисуйте таблицу с тремя столбцами. Первый подпишите «Пункт назначения», второй — «Задержка», а третий — «Объявление».

Попросите участников представить следующую ситуацию. Вы находитесь на станции. Куда едет ваш поезд? (Любое выдуманное или реальное место). На сколько уже опаздывает поезд? Что сообщается в объявлении? Почему поезд задерживается? (Можно назвать реальную причину или придумать что-то исходя из стандартного объявления). Каждый член команды подписывает три стикера, по одному на столбец. Участники по очереди приклеивают стикеры и кратко объясняют, почему они направляются в пункт назначения X и почему есть задержка (или нет).

Тот, кто живёт в Германии, не понаслышке знает о задержке поездов. Вы можете взять другой вид транспорта в зависимости от страны и культурных особенностей.

С наилучшими пожеланиями (#128)

Составляем список целей обучения для команды
Source: Tim Ottinger
Раздайте ручки и бумагу. Пусть каждый участник дополнит фразу: «Я желаю коллегам научиться...». (Держим в уме команду в целом, отдельных сотрудников называть не надо). Когда все закончат, запишите пожелания на доске в виде списка и посчитайте, сколько раз встречается тот или иной пункт. В качестве целей обучения выберите три пункта (которые встречаются чаще всего или которые выделит команда в ходе обсуждения).

Расскажи что-то, чего я не знаю (#133)

Викторина раскроет скрытый потенциал каждого
Source: Adapted by Kai Alexander Lohr
Сначала предыстория. На радиостанции проводится викторина под названием ‘«Расскажи что-то, чего я не знаю». Гость называет некий факт и предлагает вопрос, а затем ведущие пытаются угадать правильный ответ при помощи наводящих вопросов.

Например: «Граждане США всегда подпевают, если звучит национальный гимн. В Испании так не делает никто. Почему?» Ведущие задают разные вопросы, к примеру, «Это как-то связано с режимом Франко?», «Может быть, гимн звучит на иностранном языке, например, на латинском?» и так далее. Если ведущие не угадывают, гость называет ответ («В испанском гимне нет слов»).

А теперь поиграем в эту игру. Каждый из вас один раз побудет в роли гостя и задаст остальным вопрос. Подумайте о последней итерации. У вас есть пять минут, чтобы придумать факт и вопрос.

Факт должен отвечать трём критериям. Запишите их на доске или заранее подготовьте флипчарт:
  1. Он должен касаться чего-то, что известно только вам, остальные члены команды не в курсе (или не осознают)
  2. Его стоит знать
  3. Он должен побуждать к действию, то есть наводить на мысли в духе «Давайте повторим / давайте больше так не будем», «Смотри, чтоб с тобой такого не случилось», «Это было прекрасно, тебе тоже надо попробовать»...
  4. Пусть участники напишут факты на карточках. Когда все будут готовы, попросите первого участника повесить свою карточку на доску, назвать факт и задать вопрос остальным. (Те, кому стиль игры не по душе, могут не задавать вопрос. Можно просто рассказать историю, связанную с фактом, и не ждать вопросов «из зала».) Все начинают задавать вопросы, чтобы угадать ответ. Допускаются короткие дискуссии. Скрам-мастер тоже может задавать вопросы и мягко направлять беседу в сторону обсуждения возможных действий. Запишите все действия, названые в ходе дискуссии, на доске. Затем переходите к следующему участнику. Уделите около пяти минут каждому.

    Когда все факты будут представлены, команда голосует за самый лучший с учётом трёх критериев. Победитель получает красиво оформленный «Сертификат за впечатляющие познания» в рамочке. В нём говорится, что «(имя) впечатлил(-а) команду своими невероятными познаниями».

    Результаты игры можно использовать для «формирования понимания» и «выработки плана действий».

Avoid Waste (#135)

Tackle the 7 Wastes of Software Development
Source: Tony O'Halloran
This activity facilitates a broad discussion around waste, using the 7 Wastes of Software Development from Lean Software Development by Mary and Tom Poppendieck.

Prepare the room with 7 flip-chart sheets, each representing a category of waste. Be sure to give enough room for small groups to stand around them, so spread the sheets out across the room!

The 7 categories of waste are:
  1. Partially Done Work
    Is work going from beginning to end in a single rapid flow? For example; are you building up large amounts of untested or undeployed work? Do you have long-lived feature branches?
  2. Extra Features
    Do your customers or users actually need what you’re building?
  3. Relearning
    Do you spend a lot of time rediscovering what you (or someone else on your team) already knew at one time?
  4. Handoffs
    Is your team truly collaborating, or handing off bits of work to each other, losing tacit knowledge in the process?
  5. Delays
    Does work typically spend lots of time stalled awaiting things like environments, someone to be available, or decisions to be made?
  6. Task Switching
    Do you find that you lose time to context switching frequently?
  7. Defects
    Does your team have a low defect rate? How late in the development process do you find defects? Could this feedback loop be shorter?
To start, briefly describe each of the different types of waste (more in-depth information here). Then pose the core questions:

In which situations do we incur this type of waste?
Where do we do a good job of avoiding this type of waste?

Break into groups of 2-3 people, preferably with a mix of roles in the groups. This helps to build awareness of the waste everyone else is dealing with on your team. Then, each group selects their first topic and spends a short amount of time writing post-its to answer the two questions above. Limit it to 2 or 3 minutes per topic and 2 post-its per person for each topic to avoid getting swamped with data. When the timebox is up, each group cycles to the next category until everyone has had an opportunity to contribute to each.

What themes are emerging? What do participants notice? Use dot-voting to decide which topics are important enough to further discuss in the next phase.

(#)


Источник:
Retromat contains 127 activities, allowing for 8349005 combinations (25x30x22x22x23+5) and we are constantly adding more.

Переводчик Антон Скорняков

Антон работает Скрам коучом и тренером со множеством разных организаций. Линк на его тренинги для Скрам мастеров - CSM и владельцев продукта – CSPO. Пишите ему на Twitter!


Переводчик Юлиана Степанова

Юлиана работает скрам мастером, и так же является "генератором идей", как на работе, так и в личной жизни. Вы можете связаться с ней через LinkedIn!.


Переводчик Александр Мартюшев

Александр работает agile коучем и тренером в компании OnAgile. Связаться с Александром можно по электронной почте.


Создатель Corinna Baldauf

Когда Корина работала скрам мастером она сама нуждалась в Ретромате. В конце концов она сама построила его в надежде на то, что он и другим поможет. У вас есть вопросы, предложения или тёплые слова? Пишите ей или читайте её Twitter. Если вам нравится Ретромат, вам может понравится блог Коринны и её сайт с обзорами и распечатками Wall-Skills.com.

Ко-создатель Timon Fiddike

Тимон проводит скрам тренинги. Oн использовал Ретромат на протяжении долгого времени как разработчик, владелей продукта, скрам мастер и аджайл коуч. С 2016-ого года он разрабатывает Ретромат вместе с Коринной и вносит много своих идей. Вы можете написать ему email или читать его на Twitter.