Планируете вашу следующию аджайл ретроспективу? Начните со случайного плана, адаптируйте его к вашей команде и ситуации, распечатайте его или поделитесь URL вашего плана с другими. Или просто полистайте в поиске новых идей!
Are you running your retrospectives with Miro? Create prettier boards faster with the giant Retromat Miroboard Mega Template!

Check out the Mega Template
Plan-ID:
Replaced by JS

Check In - короткий вопрос (#3)

Задаётся один вопрос, на который участники по очереди отвечают
Source: Agile Retrospectives
По очереди каждый участник отвечает на заданный вопрос (допускается пропустить очередь просто сказав 'Пас'). Примеры вопросов:
  • Одним словом - чего ты ожидаешь от этой ретроспективы?
  • Работайте с возникающими опасениями, например записывайте их на стикеры и отложите их в сторону, и физически и ментально.
  • Во время этой ретроспективы - если бы вы были автомобилем, какой бы это был автомобиль?
  • В каком эмоциональном состояние вы сейчас находитесь? (Например, 'радость', 'гнев', 'грусть', 'страх'?)
  • Если бы вы могли изменить что-то одно в прошедшем спринте, то что бы это было?

Избегайте оценочных комментариев к ответам, таких как 'Отлично!'. Простого 'Спасибо' достаточно.

Расскажи что-то, чего я не знаю (#133)

Викторина раскроет скрытый потенциал каждого
Source: Adapted by Kai Alexander Lohr
Сначала предыстория. На радиостанции проводится викторина под названием ‘«Расскажи что-то, чего я не знаю». Гость называет некий факт и предлагает вопрос, а затем ведущие пытаются угадать правильный ответ при помощи наводящих вопросов.

Например: «Граждане США всегда подпевают, если звучит национальный гимн. В Испании так не делает никто. Почему?» Ведущие задают разные вопросы, к примеру, «Это как-то связано с режимом Франко?», «Может быть, гимн звучит на иностранном языке, например, на латинском?» и так далее. Если ведущие не угадывают, гость называет ответ («В испанском гимне нет слов»).

А теперь поиграем в эту игру. Каждый из вас один раз побудет в роли гостя и задаст остальным вопрос. Подумайте о последней итерации. У вас есть пять минут, чтобы придумать факт и вопрос.

Факт должен отвечать трём критериям. Запишите их на доске или заранее подготовьте флипчарт:
  1. Он должен касаться чего-то, что известно только вам, остальные члены команды не в курсе (или не осознают)
  2. Его стоит знать
  3. Он должен побуждать к действию, то есть наводить на мысли в духе «Давайте повторим / давайте больше так не будем», «Смотри, чтоб с тобой такого не случилось», «Это было прекрасно, тебе тоже надо попробовать»...
  4. Пусть участники напишут факты на карточках. Когда все будут готовы, попросите первого участника повесить свою карточку на доску, назвать факт и задать вопрос остальным. (Те, кому стиль игры не по душе, могут не задавать вопрос. Можно просто рассказать историю, связанную с фактом, и не ждать вопросов «из зала».) Все начинают задавать вопросы, чтобы угадать ответ. Допускаются короткие дискуссии. Скрам-мастер тоже может задавать вопросы и мягко направлять беседу в сторону обсуждения возможных действий. Запишите все действия, названые в ходе дискуссии, на доске. Затем переходите к следующему участнику. Уделите около пяти минут каждому.

    Когда все факты будут представлены, команда голосует за самый лучший с учётом трёх критериев. Победитель получает красиво оформленный «Сертификат за впечатляющие познания» в рамочке. В нём говорится, что «(имя) впечатлил(-а) команду своими невероятными познаниями».

    Результаты игры можно использовать для «формирования понимания» и «выработки плана действий».

Матрица обучения (#9)

Мозговой штурм по 4-м категориям для быстрого выявления проблем
Source: Agile Retrospectives
После завершения этапа 'Сбор данных' нарисуйте 4 квадрата на белой доске или на листе флипчарта с заголовками ':)', ':(', 'Идея!', и 'Благодарность'. Раздайте участникам стикеры.
  • Участники могут писать свои мысли в любой квадрант. Каждая отдельная мысль на отдельном стикере.
  • Сгруппируйте стикеры.
  • Проведите голосование точками за наиболее важные мысли (6-9 точек на человека).
Получившийся список является отправной точкой для следующего этапа: 'Разработка плана действий'.

Голосование точками - Продолжать, Прекратить, Начать (#38)

Мозговой штурм в формате 'продолжать, прекратить, начать' и выбор лучших предложений
Source: Agile Retrospectives
Разделите флипчарт на 3 колонки 'Продолжать', 'Прекратить' и 'Начать'. Попросите участников написать свои предложения в каждую из колонок - отдельное предложение на отдельном стикере. Дайте им на это 5 минут и попросите соблюдать тишину. Затем попросите зачитать свои предложения и повесить на флипчарт. Организуйте короткую дискуссию какие 20% предложений наиболее ценные. Затем попросите участников проголосовать точками (по 3 точки на человека). 2-3 предложения, набравшие наибольшее количество голосов, превращаются в план действий.

Вот оно что! (#60)

Игра с мячом для выявления скрытых эмоций
Source: Catherine Louis and Stefan Haas via Amber Haley
Участники кидают друг другу мячик (например, мягкий куш-болл), делятся положительными эмоциями и рассказывают о полученных навыках. Перед началом игры ведущий задаёт вопрос, на который отвечает участник, поймавший мяч. Например:
  • Назовите что-то одно, чему вы научились в ходе последней итерации
  • Расскажите, как кто-то сделал для вас что-то хорошее
В зависимости от вопроса в ходе игры можно выявить события, которые расстраивают или раздражают членов команды. Если услышите этот «звоночек», копайте глубже. Вопрос про «что-то хорошее» помогает завершить упражнение на позитивной ноте.

(#)


Источник:
Retromat contains 127 activities, allowing for 8349005 combinations (25x30x22x22x23+5) and we are constantly adding more.

Переводчик Антон Скорняков

Антон работает Скрам коучом и тренером со множеством разных организаций. Линк на его тренинги для Скрам мастеров - CSM и владельцев продукта – CSPO. Пишите ему на Twitter!


Переводчик Юлиана Степанова

Юлиана работает скрам мастером, и так же является "генератором идей", как на работе, так и в личной жизни. Вы можете связаться с ней через LinkedIn!.


Переводчик Александр Мартюшев

Александр работает agile коучем и тренером в компании OnAgile. Связаться с Александром можно по электронной почте.


Создатель Corinna Baldauf

Когда Корина работала скрам мастером она сама нуждалась в Ретромате. В конце концов она сама построила его в надежде на то, что он и другим поможет. У вас есть вопросы, предложения или тёплые слова? Пишите ей или читайте её Twitter. Если вам нравится Ретромат, вам может понравится блог Коринны и её сайт с обзорами и распечатками Wall-Skills.com.

Ко-создатель Timon Fiddike

Тимон проводит скрам тренинги. Oн использовал Ретромат на протяжении долгого времени как разработчик, владелей продукта, скрам мастер и аджайл коуч. С 2016-ого года он разрабатывает Ретромат вместе с Коринной и вносит много своих идей. Вы можете написать ему email или читать его на Twitter.