Планируете вашу следующию аджайл ретроспективу? Начните со случайного плана, адаптируйте его к вашей команде и ситуации, распечатайте его или поделитесь URL вашего плана с другими. Или просто полистайте в поиске новых идей!
Plan-ID:
Replaced by JS

Расскажи что-то, чего я не знаю (#133)

Викторина раскроет скрытый потенциал каждого
Source: Adapted by Kai Alexander Lohr
Сначала предыстория. На радиостанции проводится викторина под названием ‘«Расскажи что-то, чего я не знаю». Гость называет некий факт и предлагает вопрос, а затем ведущие пытаются угадать правильный ответ при помощи наводящих вопросов.

Например: «Граждане США всегда подпевают, если звучит национальный гимн. В Испании так не делает никто. Почему?» Ведущие задают разные вопросы, к примеру, «Это как-то связано с режимом Франко?», «Может быть, гимн звучит на иностранном языке, например, на латинском?» и так далее. Если ведущие не угадывают, гость называет ответ («В испанском гимне нет слов»).

А теперь поиграем в эту игру. Каждый из вас один раз побудет в роли гостя и задаст остальным вопрос. Подумайте о последней итерации. У вас есть пять минут, чтобы придумать факт и вопрос.

Факт должен отвечать трём критериям. Запишите их на доске или заранее подготовьте флипчарт:
  1. Он должен касаться чего-то, что известно только вам, остальные члены команды не в курсе (или не осознают)
  2. Его стоит знать
  3. Он должен побуждать к действию, то есть наводить на мысли в духе «Давайте повторим / давайте больше так не будем», «Смотри, чтоб с тобой такого не случилось», «Это было прекрасно, тебе тоже надо попробовать»...
  4. Пусть участники напишут факты на карточках. Когда все будут готовы, попросите первого участника повесить свою карточку на доску, назвать факт и задать вопрос остальным. (Те, кому стиль игры не по душе, могут не задавать вопрос. Можно просто рассказать историю, связанную с фактом, и не ждать вопросов «из зала».) Все начинают задавать вопросы, чтобы угадать ответ. Допускаются короткие дискуссии. Скрам-мастер тоже может задавать вопросы и мягко направлять беседу в сторону обсуждения возможных действий. Запишите все действия, названые в ходе дискуссии, на доске. Затем переходите к следующему участнику. Уделите около пяти минут каждому.

    Когда все факты будут представлены, команда голосует за самый лучший с учётом трёх критериев. Победитель получает красиво оформленный «Сертификат за впечатляющие познания» в рамочке. В нём говорится, что «(имя) впечатлил(-а) команду своими невероятными познаниями».

    Результаты игры можно использовать для «формирования понимания» и «выработки плана действий».

(#)


Источник:
Retromat contains 127 activities, allowing for 8349005 combinations (25x30x22x22x23+5) and we are constantly adding more.

Переводчик Антон Скорняков

Антон работает Скрам коучом и тренером со множеством разных организаций. Линк на его тренинги для Скрам мастеров - CSM и владельцев продукта – CSPO. Пишите ему на Twitter!


Переводчик Юлиана Степанова

Юлиана работает скрам мастером, и так же является "генератором идей", как на работе, так и в личной жизни. Вы можете связаться с ней через LinkedIn!.


Переводчик Александр Мартюшев

Александр работает agile коучем и тренером в компании OnAgile. Связаться с Александром можно по электронной почте.


Создатель Corinna Baldauf

Когда Корина работала скрам мастером она сама нуждалась в Ретромате. В конце концов она сама построила его в надежде на то, что он и другим поможет. У вас есть вопросы, предложения или тёплые слова? Пишите ей или читайте её Twitter. Если вам нравится Ретромат, вам может понравится блог Коринны и её сайт с обзорами и распечатками Wall-Skills.com.

Ко-создатель Timon Fiddike

Тимон проводит скрам тренинги. Oн использовал Ретромат на протяжении долгого времени как разработчик, владелей продукта, скрам мастер и аджайл коуч. С 2016-ого года он разрабатывает Ретромат вместе с Коринной и вносит много своих идей. Вы можете написать ему email или читать его на Twitter.