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Zeitstrahl (#4)

Die Teilnehmer schreiben wichtige Ereignisse auf und sortieren sie chronologisch.
Source: Agile Retrospectives
Teile die Teilnehmer in Gruppen mit nicht mehr als fünf Personen ein. Verteile Karteikarten und Stifte. Gib ihnen 10 Minuten Zeit, Ereignisse aufzuschreiben, an die sie sich spontant erinnern oder die für sie persönlich wichtig sind.
Ziel ist es, viele verschiedene Sichtweisen zu sammeln. Eine einheitliche Sichtweise wäre für diese Methode kontraproduktiv.
Anschließend hängen die Teilnehmer ihre Karten für alle gut sichtbar auf und ordnen sie chronologisch. Es ist ausdrücklich erlaubt und erwünscht, dass zwischendurch weitere Karten hinzugefügt werden. Analysiert das Ergebnis gemeinsam.
Farbige Karteikarten können verwendet werden, um unterschiedliche Arten von Ergeignissen kenntlich zu machen. Beispiele:
  • Gefühle
  • Ereignisse (bezogen auf die Technik, die Organisation, Menschen im Team, ...)
  • Funktion (Tester, Entwickler, Manager, ...)

User Stories analysieren (#5)

Gehe die für den letzten Sprint geplanten User Stories durch und suche nach möglichen Verbesserungen.
Source: Corinna Baldauf
Vorbereitung: Sammle für die Retrospektive alle User Stories ein, die für den vergangenen Sprint geplant waren. Lies jede User Story in der Gruppe (max. 10 Teilnehmer) vor und stelle zur Diskussion, ob die Umsetzung der Story gut oder schlecht gelaufen ist.
  • Falls die Gruppe der Meinung ist, dass die Story gut gelaufen ist, so sammelt gemeinsam Gründe dafür.
  • Falls die Story schlecht gelaufen ist, so sammelt Vorschläge, was das Team in Zukunft anders machen kann.

Abwandlung: Diese Methode kann ebenso auf Support-Tickets, Bugs oder andere Aufgaben in einem Team angewandt werden.

Pärchen suchen (#6)

Die Teilnehmer suchen passende Eigenschaftskarten zu ihren Vorschlägen zu "anfangen, aufhören, weitermachen"
Source: Agile Retrospectives
Vorbereitung: ca. 20 Eigenschaftskarten, z.B. farbige Karteikarten mit eindeutigen Eigenschaften wie lustig, pünktlich, klar, wichtig, beeindruckend, gefährlich, scheußlich.
Jedes Teammitglied muss vor dem Spiel mindestens neun Karteikarten schreiben: jeweils drei für Dinge, die es anzufangen, aufzuhören oder weiterzumachen gilt.

Ein Teammitglied wird als Richter ausgewählt und beginnt:
  • Vom Stapel der vorbereiteten Eigenschaftskarten deckt sie / er die erste Karte auf.
  • Daraufhin suchen alle anderen Teammitglieder aus ihren selbst geschriebenen Karteikarten die eine aus, die am besten dazu passt und legen sie verdeckt auf den Tisch.
  • Wer seine Auswahl als letztes getroffen hat, muss seine Karteikarte wieder aufnehmen und darf in der nächsten Runde wieder mitmachen.
  • Nun sammelt der Richter alle verdeckten Karteikarten auf und mischt sie.
  • Anschließend deckt er alle Karteikarten auf und entscheidet, welche am besten zu der aufgedeckten Eigenschaftskarte passt - diese Karteikarte hat die Runde gewonnen. Ihr Autor bekommt die Eigenschaftskarte als Belohnung und alle übrigen Karteikarten der Runde sind verbraucht und werden zur Seite gelegt.
  • Der linke Nachbar vom aktuellen Richter wird der nächste Richter und eine neue Spielrunde kann beginnen.
Das Spiel ist zu Ende, sobald keiner mehr Karteikarten hat. Wer die meisten Eigenschaftskarten sammeln konnte, gewinnt.

Schließt die Aktivität, indem ihr den Verlauf des Spiels besprecht und welche Pärchen entstanden sind.

(Das Spiel basiert auf "Apples to Apples")

Wütend Traurig Glücklich (#7)

Sammelt Anlässe, zu denen Teammitglieder sich wütend, traurig oder glücklich gefühlt haben und findet dazu die Ursachen.
Source: Agile Retrospectives
Hänge drei Plakate auf mit den Überschriften "wütend", "traurig", "glücklich" oder einfach >:), :(, :). Die Teammitglieder schreiben anschließend eine Situation / einen Anlass pro Plakat auf eine farbig passende Karteikarte.
Nach Ablauf der Zeit hängt jeder seine Karten auf das jeweils passende Plakat und Du gruppierst Sie. Besprecht gemeinsam passende Bezeichnungen für die Gruppen.
Leite die Nachbesprechung mit Fragen ein:
  • Was fällt euch auf? Was hat euch überrascht?
  • Fiel euch die Aufgabe schwer? Hat die Aufgabe Spaß gemacht?
  • Lassen sich Muster erkennen oder wiederholt sich etwas? Was bedeutet das für euch als Team?
  • Gibt es Vorschläge dazu, wie ihr als Team weitermachen wollt?

Segelboot / Motoryacht (#19)

Findet heraus, was euch antreibt und was euch zurückhält.
Source: Luke Hohmann, found at Mike Griffiths
Male ein Segelboot (oder eine Motoryacht) auf ein Flipchart. Es sollte große Segel (Motor) und einen schweren Anker haben.

Die Teammitglieder schreiben nun für sich auf Klebezettel, was das Team / das Projekt angetrieben oder vorangebracht hat und was es zurückgehalten oder behindert hat. Pro Aspekt je ein Klebezettel.

Hänge die Klebezettel am Segel (Motor) und am Anker nacheinander auf und lese sie laut vor. Besprecht, wie sich die treibenden Kräfte verstärken lassen und sich Anker lichten oder kappen lassen.

Stolz & Bedauern (#33)

Worauf sind die Teammitglieder stolz, was bedauern sie?
Source: Agile Retrospectives
Hänge zwei Flipcharts auf mit den Überschriften "Stolz" und "Bedauern". Die Teammitglieder schreiben pro Klebezettel eine Situation auf, die auf eines der Poster passt. Sobald die Zeit um ist, liest jeder seine Zettel kurz vor und hängt sie auf das passende Poster.

Eröffne eine kurze Diskussion z.B. mit einer der folgenden Fragen an das Team:
  • Gibt es auf den Postern etwas, was euch überrascht hat?
  • Sind Gemeinsamkeiten erkennbar? Was bedeuten sie für das Team?

Agile Selbsteinschätzung (#35)

Schätzt anhand einer Checkliste ein, wie agil ihr seid.
Source: Corinna Baldauf
Drucke eine der folgenden Checklisten aus, die zu euch passt: Geht die Checkliste im Team durch und diskutiert, wie agil ihr seid und ob ihr auf dem richtigen Weg seid.

Diese Aktivität eignet sich gut für eine Retrospektive nach einer Iteration, in der nicht viel passiert ist.

Briefkasten leeren (#47)

Seht Euch die Notizen an, die ihr während der Iteration gesammelt habt
Source: Nick Oostvogels
Stelle zu Beginn der Iteration einen 'Retrospektive-Briefkasten' an einer gut sichtbaren Stelle auf. Jedem, dem etwas wesentliches auffällt oder der eine Idee zur Verbesserung hat, schreibt es auf einen Zettel und wirft es in den Briefkasten. (Alternativ kann der Briefkasten auch ein Platz sein, an dem die Notizen für alle sichtbar befestigt werden, was schon während der Iteration Gespräche auslösen kann.)
Nehme jede einzelne Notiz aus dem Briefkasten und diskutiere sie mit dem Team.
Der Briefkasten ist eine gute Sache bei langen Iterationen und vergesslichen Teams.

Lean Coffee (#51)

Nutze das Lean Coffee-Format für eine fokussierte Diskussion der wichtigsten Themen
Source: Original description and in action
Sage dem Team, wieviel Zeit ihr für diese Phase verwenden wollt, erkläre dann die Regeln des Lean Coffee für Retrospektiven:
  • Die Teilnehmer schreiben die Themen, die sie besprechen möchten, auf Haftnotizen - ein Thema pro Notiz
  • Klebe die Notizen auf ein Whiteboard oder ein Flipchart. Lasse jede Notiz von denen, die sie geschrieben haben, kurz in 1 oder 2 Sätzen erklären
  • Wenn es mehrere Notizen zum selben Thema gibt, hänge sie zusammen
  • Lasse die Teilnehmer jetzt mit jeweils zwei Punkten abstimmen, über welche beiden Themen sie diskutieren möchten
  • Sortiere die Themen nach Anzahl der Stimmen
  • Beginne mit dem Thema, das die meisten Stimmen bekommen hat. Stelle den Timer auf 5 Minuten ein. Wenn der Timer piept, lass schnell per Daumen hoch/Daumen runter abstimmen: Mehrheit für Daumen hoch - das Thema wird weitere 5 Minuten diskutiert. Mehrheit für Daumen runter - Nächstes Thema auf der Liste
Beende die Diskussion, wenn die anfangs angesetzte Zeit vorbei ist.

Oscar für Stories (#54)

Das Team nominiert Stories für Kategorien und diskutiert die Gewinner
Source: Marin Todorov
Zeige alle in der letzten Iteration abgeschlossenen Stories auf dem Board.Schaffe drei Kategorien (d.h. Felder auf der Tafel):
  • Beste Story
  • Die nervigste Story
  • ... eine dritte Kategorie, die das Team definiert ...
Bitten Sie das Team, nun Stories in den drei Kategorien zu 'nominieren', indem sie sie in eine der drei Felder setzen. Lasse jetzt in jeder Kategorie per Klebepunkte abstimmen und verkünde die Gewinner.

Frage das Team, warum aus ihrer Sicht die Story in der jeweiligen Kategorie gewonnen hat und lasse das Team über die Arbeit bis zum Abschluss der Story diskutieren - was lief gut und was lief schlecht.

Erwartungen (#62)

Was können andere von Dir erwarten? Was kannst Du von den anderen erwarten?
Source: Valerie Santillo
Gib jedem Teammitglied ein Stück Papier. Die untere Hälfte ist leer. Die obere Hälfte ist in zwei Abschnitte unterteilt:
  • Was meine Teamkollegen von mir erwarten können
  • Was ich von meinen Teamkollegen erwarte
Jeder füllt die obere Hälfte für sich selbst aus. Wenn alle fertig sind, geben alle die Seite an den Nachbarn zur linken weiter und lesen die Seite, die sie bekommen haben. Nun schreiben alle in der unteren Hälfte auf, was sie persönlich von der jeweiligen Person erwarten, unterschreiben und geben es an den Nachbarn weiter. Wenn die Papiere eine Runde gemacht haben, schauen sich alle die Erwartungen an, die die Teammitglieder an sie haben, und diskutieren ihre Beobachtungen.

Vierteln - Langweilige Stories finden (#64)

Kategorisiere Stories in zwei Dimensionen, um die langweiligen zu identifizieren
Source: Wayne D. Grant
Zeichne ein großes Quadrat und teile es in 2 Spalten. Beschrifte sie mit 'Interessant' und 'Langweilig'. Lasse das Team alles auf Haftnotizen aufschreiben, was sie in der letzte Iteration gemacht haben, zusammen mit einer groben Schätzung, wie lange sie daran gearbeitet haben, und klebt es in die passende Spalte.

Füge jetzt eine waagerechte Linie hinzu, so dass vier Quadranten entstehen. Beschrifte die oberen Quadranten mit 'Schlank' (brauchte einige Stunden) und die untere Reihe 'Aufwändig' (brauchte Tage). Sortiere die Notizen nun in in den beiden Spalten um. Jetzt hast Du alle aufwändigen und langweiligen Stories zusammen, um sie in den folgenden Phasen anzugehen.

(Es verbessert den Fokus, wenn Bewertungen in mehrere Schritte durchgeführt werden. Du kannst Vierteln auch für viele andere zwei-dimensionale Kategorisierungen anpassen.)

Wertschätzendes Nachfragen (#65)

Verbessere die Stimmung im Team durch positive Fragen
Source: Doug Bradbury, adapted for SW development by Corinna Baldauf
Gebe dem Team in mehreren Runden jeweils eine Frage, die Teilnehmer notieren ihre Antworten (gebe ihnen ausreichend Zeit zum Nachdenken) und lese sie dann den anderen vor.

Folgende Fragen könntest Du Softwareentwicklungs-Teams stellen:
  1. Wann warst Du das letzte Mal wirklich engagiert / motiviert / produktiv? Was hast Du gemacht? Was war passiert? Wie fühlte es sich an?
  2. Aus einer Applikations- / Code-Perspektive: Was war der 'heisseste Scheiss', den ihr zusammen gebaut habt? Warum macht es so gut?
  3. Was von den Dingen, die du für diese Firma gemacht hast, hat den höchsten Wert? Warum?
  4. Wann hast Du am besten mit dem Product Owner zusammengearbeitet? Was war daran großartig?
  5. Wann war Deine Einbindung und die Zusammenarbeit mit dem Team am besten?
  6. Was war euer wichtigster Beitrag zur Entwickler-Community (dieser Firma)? Wie habt ihr das gemacht?
  7. Lasst Eure Bescheidenheit jetzt mal außen vor: Was ist Deine wertvollste Fachkenntnis / Charaktereigenschaften, die Du zum Team beiträgst? Beispiele?
  8. Was ist die wichtigste Eigenschaft eures Teams? Was zeichnet euch aus?

('Zurück in die Zukunft' (#37) funktioniert gut als nächster Schritt.)

Schreibe das Unaussprechliche (#75)

Schreibe auf was Du niemals sagen könntest
Source: Unknown, via Vanessa
Vermutest Du, das es im Team unausgesprochene Tabus gibt, die die Zusammenarbeit behindern? Vielleicht hilft diese Methode: Verpflichte alle zu Vertraulichkeit ('Alles was gesagt wird bleibt hier im Raum') und sage an, dass alle Notizen am Ende zerstört werden. Erst dann gebe ein Blatt Papier an jeden Teilnehmer aus, um das größte Tabu im Team bzw. im Unternehmen zu notieren. Wenn alle fertig sind, geben alle das Blatt an den linken Nachbarn weiter. Die Nachbarn lesen und können Kommentare hinzufügen. Lasse die Seiten solange weitergegeben, bis sie zu ihren Autoren zurückgekehrt sind. Jeder liest noch einmal durch. Dann werden alle Blätter feierlich zerkleinert oder verbrannt (wenn Sie draußen sind).

4 Ls - Loved, Learned, Lacked, Longed for (#78)

Finde heraus, was die Leute richtig gut fanden, gelernt haben, was ihren gefehlt hat und wonach sie sich gesehnt haben
Source: Mary Gorman & Ellen Gottesdiener probably via groupmap.com
Jede Person denkt einzeln über diese vier Fragen nach:
  • Was fand ich richtig gut („loved“)?
  • Was habe ich gelernt („learned“)?
  • Was habe ich vermisst („lacked“)?
  • Wonach habe ich mich gesehnt („longed for“)?
  • Sammle die Antworten, entweder mit Stickies auf Flipcharts oder in einem digitalen Tool, wenn ihr auf unterschiedliche Standorte verteilt seid. Teile die Gruppe in vier Untergruppen, je eine für jedes der vier „L“. Lasse die Untergruppen alle Notizen durchgehen, bitte sie, Muster zu erkennen und ihre Erkenntnisse an die Gesamtgruppe zurückzumelden. Verwende die Ergebnisse als Input für die nächste Phase.

    Wertstrom-Analyse (#79)

    Zeichne den Wertstrom eurer Iteration
    Source: Paolo 'Nusco' Perrotta, inspired by Mary & Tom Poppendieck

    Erkläre anhand eines Beispiels die Wertstrom-Analyse (schaue Dir dieses Video (Englisch) an, um die Methode kennenzulernen, oder auch diesen Einseiter zum Ausdrucken (Englisch) . Hier gibt es auch einen Überblick auf Deutsch).

    Bitte das Team, eine Wertstromkarte eures Prozesses aus Sicht einer einzelnen Benutzer-Story zu entwickeln. Wenn erforderlich, teile das Team in kleinere Gruppen und unterstütze die Diskussion, wenn erforderlich. Schaut gemeinsam auf die Karte: Wo seht ihr lange Verzögerungen, „Flaschenhälse“ und Engpässe?

    Wiederholen & Vermeiden (#80)

    Überlegt, was ihr beibehalten wollt und welche Verhaltensweisen ihr zukünftig vermeiden wollt
    Source: Luis Goncalves
    Hänge zwei Flipcharts auf, eines mit der Überschrift 'Behalten' und eines mit der Überschrift 'Vermeiden'. Die Teilnehmer schreiben Themen auf Stickies - jeweils eines pro Stickie. Sie können die Stickies auch farblich zuordnen. Mögliche Kategorien sind z.B. 'Team', 'Prozess' und 'Technologie'. Lasse alle Notizen vorlesen und ordne sie in die beiden Kategorien. Sind alle im Team einig, auf welches Flipchart die Themen jeweils gehören?

    Kommunikationslinien (#86)

    Visualisiere, wie Informationen fließen - in, aus und um das Team
    Source: Tarmo Aidantausta
    Fließen die Informationen nicht so gut, wie es erforderlich wäre? Gibt es Flaschenhälse? Zeichne die Informationsflüsse, um Hinweise für Verbesserungen zu finden. Um einen bestimmten Informationsfluss anzusehen (z. B. Informationen über Produktanforderungen), kann die Wertstrom-Analyse hilfreich sein (# 79). Unübersichtliche Situationen können mit Hilfe von Ursache-Wirkungs-Diagrammen (# 25) untersucht werden. Schaut die fertige Zeichnung an: Wo entstehen Verzögerungen und wo sind Sackgassen?

    Zufriedenheits-Histogramm für Meetings (#87)

    Erstelle ein Histogramm für die Qualität der regelmäßigen Meetings
    Source: Fanny Santos
    Bereite für jedes der regelmäßigen Meetings ein Flipchart vor (z. B. die verschiedenen Scrum-Meetings), jeweils mit einer horizontalen Skala von 1 ("Erwartungen nicht erfüllt") bis 5 ("Übertrifft Erwartungen"). Jedes Teammitglied klebt für jede dieser Sitzungen ein Stickie entsprechend seiner Bewertung. Diskutiere im Team, warum einige der Meetings keine Bewertung von fünf haben. Verbesserungen können im Rahmen dieser Aktivität oder in einer späteren Aktivität wie "der perfekte Sprint" (# 20) oder Plus & Delta (# 40) diskutiert werden.

    Retro Hochzeit (#89)

    Sammelt Beispiele für etwas Altes, Neues, Geliehenes und Trauriges
    Source: Jordan Morris, via Todd Galloway
    Bitte das Team, analog zu einem anglo-amerikanischen Hochzeitsbrauch, Beispiele für folgende Kategorien zu geben:

  • Etwas Altes: Positives Feedback oder konstruktive Kritik an etablierter Praxis
  • Etwas Neues: Positives Feedback oder konstruktive Kritik an laufenden Experimenten
  • Etwas Geliehenes: Idee von einem anderen Team, dem Web oder eine eigene Idee für ein potentielles Experiment
  • Etwas Trauriges: Jeder Blocker oder jede Quelle von Traurigkeit

  • Ein Beispiel pro Haftnotiz. Es gibt nur eine Regel: Wer zur Spalte "Etwas Trauriges" beiträgt, muss in mindestens einer anderen Spalte auch einen positiven Kommentar haben. Jeder klebt seine Stickies in die entsprechende Spalte auf dem Board und beschreibt sie kurz.

    Retro Hochzeit (#89)

    Sammelt Beispiele für etwas Altes, Neues, Geliehenes und Trauriges
    Source: Jordan Morris, via Todd Galloway
    Bitte das Team, analog zu einem anglo-amerikanischen Hochzeitsbrauch, Beispiele für folgende Kategorien zu geben:

  • Etwas Altes: Positives Feedback oder konstruktive Kritik an etablierter Praxis
  • Etwas Neues: Positives Feedback oder konstruktive Kritik an laufenden Experimenten
  • Etwas Geliehenes: Idee von einem anderen Team, dem Web oder eine eigene Idee für ein potentielles Experiment
  • Etwas Trauriges: Jeder Blocker oder jede Quelle von Traurigkeit

  • Ein Beispiel pro Haftnotiz. Es gibt nur eine Regel: Wer zur Spalte "Etwas Trauriges" beiträgt, muss in mindestens einer anderen Spalte auch einen positiven Kommentar haben. Jeder klebt seine Stickies in die entsprechende Spalte auf dem Board und beschreibt sie kurz.

    #TweetMeinenSprint (#97)

    Schreibe eine Twitter Timeline des Teams für die Iteration
    Source: Thomas Guest
    Bitte die Teilnehmer, auf Stickies 3 oder mehr Tweets über die Iteration zu schreiben, die sie gerade abgeschlossen haben. Die Tweets können sich auf die ganzen Iteration beziehen, auf einzelne Vorkommnisse, einen Konflikt oder auch schamlose Eigenwerbung sein - solange sie kurz sind. Hash-Tags, Emoticons, angehängte Bilder, @Nutzer - alles ist willkommen. Gebe dem Team zehn Minuten, um die Tweets zu schreiben, ordne sie dann in einer Zeitleiste an und diskutiere Themen, Trends usw. Biete dem Team dann an, zu Favorisieren, zu Retweeten und auf Tweets zu antworten.

    Waschtag (#98)

    Welche Dinge sind klar und fühlen sich gut an und welche fühlen sich vage an und bleiben unausgesprochen?
    Source: Katrin Dreyer
    Nutze diese Aktivität, wenn Du vermutest, dass das Team viele unbewusste Entscheidungen trifft und kaum etwas jemals in Frage stellt. Ziel ist es herauszufinden, über welche Dinge gesprochen werden muss, um sie bewusst angehen zu können.

    Du benötigst:
    • Etwa 3 Meter Schnur als Wäscheleine,
    • etwa 20 Wäscheklammern,
    • ein weißes Hemd (aus Papier ausgeschnitten),
    • ein Paar schmutzige Hosen (auch aus Papier ausgeschnitten).
    Hänge die Wäscheleine auf und markiere die Mitte, z.B. durch eine Schleife. Hänge das saubere Hemd auf der einen Seite und die schmutzigen Hosen auf der anderen Seite auf. Bitte das Team nun, für jede dieser beiden Kategorien Themen auf Karteikarten zu schreiben. Hänge die Karten mit Wäscheklammern auf und arrangiere sie zu Gruppen. Lasse das Team zwei "schmutzige" und zwei "saubere" Themen auswählen, über die sie sprechen wollen, z.B. durch eine Punkteabstimmung.

    Filmkritik (#110)

    Stellt Euch vor, die Iteration war ein Film und Ihr schreibt eine Filmkritik darüber
    Source: Isabel Corniche
    Beginne die Aktivität indem Du fragst: Stellt Euch vor, die letzte Iteration war ein Film und Ihr müsst eine Rezension schreiben:
    • Zu welchem Genre gehört der Film (z.B. Horror, Drama, ....)?
    • Was war das (zentrale) Thema? Beschreibe es in 2-3 Wörtern.
    • Gab es eine überraschende Wendung? Oder einen Bösewicht?
    • Wie war das Ende (z.B. Happy-End, Cliffhanger) und war es vorhersehbar?
    • Was war das persönliche Highlight?
    • Kann man den Film einem Kollegen empfehlen?
    Gebe jedem Teammitglied ein Stück Papier und 5 Minuten, um die Fragen still zu beantworten. In der Zwischenzeit (oder vor dem Treffen) teile ein Flipchart in 7 Spalten mit den Überschriften 'Genre', 'Thema', 'Twist', 'Ende', 'Vorhersehbar?', 'Highlight', 'Empfehlen?'. Wenn alle mit dem Schreiben fertig sind, fülle die Tabelle aus, während die Teammitglieder die Notizen vorlesen.
    Schaut Euch anschließend die Tabelle an und diskutiert:
    • Was fällt auf?
    • Welche Muster gibt es? Was bedeuten sie für das Team?
    • Vorschläge, wie und woran das Team weiterarbeiten möchte?

    Schlagzeilen machen (#119)

    Welche Ereignisse im Sprint sind berichtenswert?
    Source: Thomas Guest
    Sammle zur Vorbereitung einige Zeitungs-Schlagzeilen und bringe sie als Beispiele in die Retrospektive mit. Versuche, eine Mischung aus Schlagzeilen zu sammeln: Fakten, Meinungen, Kritiken. Bringe die Schlagzeilen gut sichtbar an, damit sie jeder sehen kann. Verteile Haftnotizen. Gebe den Teammitgliedern 10 Minuten Zeit, um Schlagzeilen zu texten, die besonders berichtenswerte Aspekte des Sprints benennen. Ermutige die Teilnehmer zu kurzen, prägnanter Schlagzeilen.
    Klebe die fertigen Schlagzeilen ans Whiteboard. Wenn jemand das selbe Thema aufgegriffen hat, kombiniere die Schlagzeilen. Wenn etwas unklar , frage den jeweiligen "Redakteur" nach den Details. Stimme dann darüber ab, welche Nachrichten diskutiert und etwas genauer analysiert werden sollten.

    Schlagzeilen machen (#119)

    Welche Ereignisse im Sprint sind berichtenswert?
    Source: Thomas Guest
    Sammle zur Vorbereitung einige Zeitungs-Schlagzeilen und bringe sie als Beispiele in die Retrospektive mit. Versuche, eine Mischung aus Schlagzeilen zu sammeln: Fakten, Meinungen, Kritiken. Bringe die Schlagzeilen gut sichtbar an, damit sie jeder sehen kann. Verteile Haftnotizen. Gebe den Teammitgliedern 10 Minuten Zeit, um Schlagzeilen zu texten, die besonders berichtenswerte Aspekte des Sprints benennen. Ermutige die Teilnehmer zu kurzen, prägnanter Schlagzeilen.
    Klebe die fertigen Schlagzeilen ans Whiteboard. Wenn jemand das selbe Thema aufgegriffen hat, kombiniere die Schlagzeilen. Wenn etwas unklar , frage den jeweiligen "Redakteur" nach den Details. Stimme dann darüber ab, welche Nachrichten diskutiert und etwas genauer analysiert werden sollten.

    The Good, the Bad, and the Ugly (#121)

    Sammle was die Teammitglieder als gut, schlecht und nicht optimal empfanden
    Source: Manuel Küblböck
    Bereite entsprechend drei Bereiche mit den Bezeichnungen "Das Gute", "Das Schlechte" und "Das Hässliche" vor.
    Gib allen 5 Minuten Zeit, um einen oder mehrere Aspekte pro Kategorie aus der letzten Iteration aufzuschreiben. Ein Aspekt pro Post-it. Nach Ablauf der Zeit klebt jeder seine Post-its in die entsprechenden Bereiche. Clustere beim Aufkleben, falls möglich.

    Hinweis: Diese Aktivität ist nach dem Italo-Western von Sergio Leone aus dem Jahr 1966 benannt. Der deutsche Titel ist "Zwei glorreiche Halunken".

    Findet euer Fokus-Prinzip (#123)

    Besprich die 12 agilen Prinzipien und wähle eines aus, an dem ihr arbeiten möchten
    Source: Tobias Baier
    Drucke die Prinzipien des agilen Manifests auf Karten, ein Prinzip pro Karte. Wenn die Gruppe groß ist, teile sie auf und gib jeder kleineren Gruppe ihre eigenen Prinzipien.

    Erkläre, dass Du die Prinzipien gemäß der folgenden Frage sortieren möchtest: "Wie viel Verbesserungsbedarf besteht hinsichtlich dieses agilen Prinzips?". Auf diese Weise sollte am Ende das Prinzip, das den schwächsten Punkt des Teams darstellt, ganz oben auf der Liste stehen.

    Wähle zufällig ein agiles Prinzip aus, besprich, was es bedeutet und wie viel Verbesserungsbedarf Du siehst, und platziere es in der Mitte. Wähle das nächste Prinzip, besprich, was es bedeutet, und ordne es relativ zu den anderen Prinzipien ein. Du kannst dabei eine Position in Abhängigkeit zu der vorherigen Diskussion vorschlagen und von dort aus einen Vergleich vornehmen. Wiederhole dies, bis alle Karten sortiert sind.

    Betrachte nun die oberste Karte: Das ist voraussichtlich das Prinzip, an dem ihr am dringendsten arbeiten solltet. Wie fühlt sich das Team dabei? Stimmen noch alle zu? Warum gibt es hier den größten Änderungsbedarf? Solltet ihr noch einmal mit dem zweit- oder drittwichtigsten Thema vergleichen? Wenn jemand jetzt lieber die zweite Position auswählen würde, warum?

    Ich mag, ich wünsche (#126)

    Gib positives und konstruktives Feedback
    Source: Inspired by Satu Rekonen
    Hänge zwei Flip-Charts auf, das eine mit der Aufschrift "Ich mag" , das andere mit "Ich wünsche". Gib den Teilnehmern 5-10 Minuten Zeit, um aufzuschreiben, was ihnen an der letzten Iteration gefallen hat und was das Team sich anders gewünscht hätte (und wie es sein sollte) - ein Punkt pro Notiz. Wenn alle fertig sind, liest jeder reihum seine "Ich mag" -Notizen vor und hängt sie auf. Wiederhole das ganze für die "Ich wünsche"-Stickies. Mache dazu entweder eine Nachbesprechung oder nutzte die Stickies als Beitrag für die nächste Phase.

    Verspätungs-Anzeige (#127)

    Was groß ist die aktuelle Verspätung? Und wohin geht´s?
    Source: Christian Schafmeister
    Zeichne eine Tabelle mit 3 Spalten. Überschreibe die erste Spalte mit "Ziel", die zweite mit "Verspätung" und die dritte mit "Info".

    Stelle folgendes Szenario vor: 'Du befindest dich am Bahnhof. Wo fährt dein Zug hin? (Das kann ein erfundener oder ein echter Ort sein.) Wie viel Verspätung hat der Zug gerade? Und was ist die Info? Welchen Grund hat die Verspätung? (Das kann der 'wahre' Grund sein oder sich an den typischen Ansagen orientieren.)' Jedes Teammitglied füllt 3 Post-Its aus, eins für jede Spalte. Reihum hängt jedes Teammitglied seine Post-Its auf und erklärt kurz, warum er/sie zum Ziel XY fährt und welchen Grund die Verspätung hat (oder warum der Zug pünktlich ist).

    Züge und Zugverspätungen sind in Deutschland sehr geläufig. Aber man kann natürlich auch ein anderes Verkehrsmittel wählen.

    Lern-Wunschliste (#128)

    Erstelle eine Liste mit Lernzielen für das Team
    Source: Tim Ottinger
    Teile Stifte und Papier aus. Jeder Teilnehmer schreibt auf, wovon er sich wünscht, dass seine Kollegen es lernen sollten (als Team - es müssen keine einzelnen Personen genannt werden). Wenn alle fertig sind, sammle alle Wünsche auf einem Board und zähle, wie oft sie jeweils vorkommen. Wähle die drei meistgenannten Wünsche als Lernziele aus, es sei denn, die Diskussion im Teams führt zu anderen Ergebnissen.

    Erzähl mir etwas, was ich nicht weiß (#133)

    Enthülle das verborgene Wissen im Team mit einer Spielshow
    Source: Adapted by Kai Alexander Lohr
    Stelle den Teilnehmern die Aktivität vor:
    "Es gibt die Spielshow ‘Tell me something I don’t know’ (auf Deutsch: Erzähl mir etwas, das ich nicht weiß). Darin stellt ein Kandidat eine Behauptung auf, stellt eine zugehörige Frage und dann stellen das Rate-Team Fragen, um auf die richtigen Antworten zu kommen.

    Hier ist ein Beispiel: "In den USA singt man immer die Nationalhymne mit. In Spanien tut das niemand. Kannst du dir vorstellen, warum?" Die Gastgeber stellen Fragen wie "Hat es mit der Franco-Ära zu tun", "Sind die Texte in einer Fremdsprache wie z.B. Latein?" usw. Sie erraten entweder die Antwort oder der Gast verrät sie ("Die spanische Hymne hat keinen Text").

    Dieses Spiel werden wir jetzt spielen. Jeder von euch wird einmal der Kandidat sein, während alle anderen als Rate-Team die Fragen stellen. Zur Vorbereitung denkt über die vergangene Iteration nach. Nutze die nächsten fünf Minuten, um eine Tatsache und eine Frage für das Rate-Team zu finden."

    Die Behauptung muss drei Kriterien erfüllen. Schreibe sie auf ein Whiteboard oder verwende ein vorbereitetes Flipchart:
    1. Es soll etwas sein, das nur Du weißt und die meisten anderen Teammitglieder nicht (oder sich dessen nicht bewusst sind).
    2. Es soll relevant, also wissenswert sein.
    3. Es soll zu Veränderungen führen haben können, also etwa "Lasst uns mehr/weniger davon machen!", "Passt auf, dass Euch das nicht auch passiert!", "Das war großartig. Probiert es auch!", .....
    Die Teilnehmer notieren ihre Tatsache und die Frage auf eine Karteikarte. Wenn alle ihre Karte beschrieben haben, bitte den ersten Teilnehmer, die Karte an das Board zu hängen und dem Rate-Team die Tatsache und die Frage zu präsentieren. (Teilnehmer, die sich in dieser Spielsituation unwohl fühlen, können auf die Frage verzichten. Sie können auch einfach die Geschichte zu Ihrer Beobachtung erzählen, ohne vom Rate-Team befragt zu werden.) Das Rate-Team stellt dann Fragen, um die Antwort zu erraten. Kurze Diskussionen sind in Ordnung. Der Scrum Master kann auch Fragen stellen und das Gespräch sanft auf mögliche Maßnahmen lenken. Halte alle während der Diskussion beschriebenen Maßnahmen auf dem Board fest. Leite dann zum nächsten Teilnehmer über. Pro Teilnehmer sollten etwa ca. fünf Minuten vorgesehen werden.

    Nachdem alle Behauptungen präsentiert wurden, bewertet das Team durch Punkte-Kleben, welche der präsentierten Beobachtungen die drei Kriterien am besten erfüllt. Die Gewinner erhalten eine gerahmte "Urkunde für beeindruckendes Wissen". Sie beurkundet, dass "$name das $team mit seinem umfangreichen Wissen beeindruckt hat".

    Die Behauptungen und Maßnahmen können in der Phase "Erkenntnisse gewinnen", die Maßnahmen in der Phase "Entscheiden treffen" verwendet werden.

    Vermeide Verschwendung (#135)

    Die Sieben Problemfelder der Softwareentwicklung angehen
    Source: Tony O'Halloran
    Diese Aktivität ermöglicht eine breite Diskussion über Unzulänglichkeiten mit Hilfe der "Sieben Problemfelder der Softwareentwicklung" aus dem Buch Lean Software Development von Mary and Tom Poppendieck.

    Bereite den Raum mit sieben Flipchart-Blättern vor, die jeweils eine Problemkategorie darstellen. Achte darauf, dass um die Poster genug Platz ist, damit eine kleine Gruppe zur Diskussion davor stehen kann, verteile die Poster also im ganzen Raum!

    Die sieben Problemkategorien sind:
    1. Nur teilweise bearbeitete Aufgaben
      Läuft die Arbeit von Anfang bis Ende in einem einzigen schnellen Arbeitsschritt ab? Laufen beispielsweise große Mengen ungetesteter oder nicht eingesetzter Zwischenergebnisse auf? Gibt es langlebige Verzweigungen (feature branches)?
    2. Zusätzliche Funktionen
      Brauchen die Kunden oder Nutzer wirklich die Funktionen, die gebaut werden?
    3. Wiedereinarbeiten
      Muss immer wieder viel Zeit verwendet werden, um sich nach einer Pause wieder in ein Thema einzuarbeiten, das im Team schon einmal jemand beherrscht hat?
    4. Übergabe von Aufgaben
      Arbeitet das Team wirklich zusammen oder übergibt es sich gegenseitig Aufgaben und verliert dabei implizites Wissen?
    5. Verzögerungen
      Vergeht oft viel Zeit damit, auf Dinge wie Entwicklungsumgebungen, Verfügbarkeit von jemandem oder Entscheidungen zu warten?
    6. Aufgabenwechsel
      Geht viel Zeit verloren durch häufigen Aufgabenwechsel (context switching)?
    7. Fehler
      Hat das Team eine niedrige Fehlerquote? Wie spät im Entwicklungsprozess werden die Mängel entdeckt? Könnte diese Rückkopplungsschleife verkürzt werden?
    Beschreibe zunächst kurz die einzelnen Problemfelder (nähere Informationen hier, Englisch). Dann stelle die Kernfragen:

    In welchen Situationen treten diese Probleme auf?
    Wo schaffen wir es, diese Probleme zu vermeiden?

    Lasse die Teilnehmer Gruppen von zwei bis drei Personen bilden, vorzugsweise mit einem Mix von Rollen in den Gruppen. Dies hilft, das Bewusstsein für die Probleme zu schärfen, mit der andere im Team zu tun haben. Dann wählt jede Gruppe ihr erstes Thema aus und verbringt eine kurze Zeit damit, Stickies zu schreiben, um die beiden obigen Fragen zu beantworten. Um nicht mit Daten überhäuft zu werden, gebe nur zwei oder drei Minuten pro Thema und zwei Stickies pro Person für jede Kategorie vor. Wenn die Zeit um ist, wechseln die Gruppen zur nächsten Kategorie, bis alle die Möglichkeit hatten, die Problemfelder zu diskutieren.

    Welche Themen zeichnen sich ab? Was fällt den Teilnehmer auf? Nutze eine Punktwahl, um die wichtigsten Themen zu bestimmen, die dann in der nächsten Phase weiter diskutiert werden sollen.

    Wagen, Sorgen, Informieren (#137)

    Sammle Themen in drei Kategorien: 'Wagen', 'Sorgen' and 'Informieren'
    Source: Juliana Stepanova, inspired by the Play4Agile Orga Team
    Stelle drei Kategorien vor:
    • Wagen
      .... ist für mutige Wünsche, Ideen und Vorschläge; um Problempunkte aufzugreifen; alles, was wichtig ist anzumerken, aber vielleicht Mut braucht, um es anzusprechen
    • Sorgen
      .... ist für Probleme und Sorgen; Dinge, die nicht passieren, aber sollten; Verbesserungsvorschläge
    • Informieren
      ..... ist für jede Art von Informationen, die Teammitglieder miteinander teilen wollen; Feedback, Nachrichten, .....
    Bitte jeden Teilnehmer, mindestens 1 Haftnotiz pro Kategorie aufzuschreiben, stelle dazu den Timer auf 5 Minuten ein. Lass danach reihum jeden Teilnehmer seine Notizen vorlesen und klebe sie in die entsprechenden Kategorie.

    Zimmerservice (#139)

    Schaut Euch in Eurem "Zimmer", dem Team-Raum um: Hilft er oder behindert er Euch?
    Source: Corinna Baldauf
    Diese Aktivität funktioniert am besten, wenn die Retrospektive dort stattfindet, wo das Team arbeitet (oder zumindest der größte Teil des Teams).

    Schreibe zwei Überschriften auf das Whiteboard: "Unser Arbeitsraum hilft mir/uns, ..." und "Unser Arbeitsraum macht es mir/uns schwer, ..."

    Gebe den Teilnehmern 5 Minuten Zeit, um ihre Beiträge auf Haftnotizen zu schreiben - 1 Idee pro Zettel. Lasse die Teilnehmer nun reihum ihre Beiträge in der jeweiligen Kategorie anheften. Ermögliche eine kurze Diskussion, z.B. mit Hilfe von Lean Coffee (#51).

    Wenn das Team keine konkreten Maßnahmen vereinbart hat, schließe die Aktivität mit der Frage: "Nach dieser Diskussion, welche Veränderungen möchtet ihr vornehmen?", um konkrete Maßnahmen zu formulieren.

    (#)


    Quelle:
    Retromat enthält Aktivitäten, die insgesamt () Kombinationen ermöglichen. Und wir fügen laufend weitere hinzu.

    Übersetzung von Ronald Steyer

    Ronald findet in ziemlich unterschiedlichen Aufgaben immer wieder das, was ihn besonders interessiert: Veränderungen oder besser: Transformation fördern. Um Unternehmen kundenorientierter und anpassungsfähiger zu machen, will er sie für agiles Arbeiten begeistern, Du kannst ihm schreiben.

    Vielen Dank auch an Martin Luig.

    Übersetzung von Patrick Zeising

    Patrick arbeitet in verschiedenen Rollen in der Softwareentwicklung in einem fantastischen Team. Seine Leidenschaft wird dabei geweckt von agilen Methoden. Gäbe es in seinem Leben keine IT, so stünde er jetzt mit seiner Gitarre vor einem Mikro auf einer Bühne. Du kannst ihm schreiben oder ihm auf Twitter folgen.

    Original von Corinna Baldauf

    Während ihrer Zeit als ScrumMaster hat sich Corinna so etwas wie den Retromat gewünscht. Letztlich hat sie ihn einfach selbst gebaut in der Hoffnung, dass er auch anderen hilft. Hast Du Fragen, Vorschläge oder Aufmunterungen für sie? Du kannst ihr schreiben oder ihr auf Twitter folgen.

    Mitentwickelt von Timon Fiddike

    Timon gibt Scrum Trainings. Als Mentor unterstützt er advanced Scrum Master und advanced Product Owner. Mensch, Vater, Nerd, Contact Improv & Tangotänzer. Retromat Nutzer seit 2013, Mitentwickler seit 2016. Du kannst ihm schreiben oder ihm auf Twitter folgen. Photo © Ina Abraham.